Un año de Lex Ludi Malacitana

 

La casualidad y el azar están siempre presentes en todas las cosas. Así fue como se localizaron unas tablas de bronce en 1851 que contenían inscripciones en latín, y cuyos descubridores pretendían vender al peso como metal viejo a una familia de broncistas. También por casualidad, el hallazgo llegó a oídos de la familia Loring, que adquirió las tablas  con la idea de incorporarlas a una colección arqueológica. Tiempo después, las investigaciones revelaron que lo que se había hallado en el monte de El Ejido no eran unas tablas cualquiera, sino que contenían la Lex Flavia Malacitana.

 

 

La Lex Flavia Malacitana fue la ley por la cual en el siglo I d.C. la ciudad de Malaca adquiría el estatus de municipium, otorgado por el emperador Vespasiano, primero de la dinastía Flavia. Si hablamos de ella no es sólo por su relevancia histórica, que la tiene, sino por algo que nos toca más de cerca, ya que esta ley fue la principal inspiración para el nombre de un foro sobre juegos de mesa, que posteriormente daría lugar a nuestra asociación.

 

Nuestra tarta de cumpleaños


Como hemos dicho, azar y casualidad son parte del tejido del que se hacen muchas cosas. En este caso, con el que se hizo Lex Ludi Malacitana. Hace unos años existía el foro mencionado, en el que un grupo de amigos hablaba sobre juegos de mesa y quedaba para jugarlos. Posteriormente, otro puñado de aficionados con la idea de formalizar una asociación cultural propuso unir ambos grupos bajo un nombre común, y ese nombre no podía ser otro que Lex Ludi Malacitana, ya que nadie era capaz de imaginar uno mejor. Además enlaza con la idea de la Lex Flavia de convertir a Málaga en una ciudad de derecho propio, pero en este caso en el ámbito del ocio alternativo. Gente que se había conocido en general de manera fortuita estaba ahora poniendo en marcha un proyecto común, que el mes pasado cumplió su primer año.

 

Un día cualquiera en nuestra sede


Y así, poco a poco, Lex Ludi Malacitana ha ido creciendo. Conseguimos un local en el que reunirnos y organizar nuestras quedadas, y se puso en marcha una página web, desde la que intentamos informar un poco sobre este mundo que nos apasiona. Aunque ya empezamos siendo un grupo considerable, con el tiempo más y más gente ha ido conociéndonos: actualmente contamos con más de treinta socios, además de un montón de amigos que nos visitan de vez en cuando y la colaboración de algunas tiendas y editoriales del panorama lúdico nacional.

 

Visita de la asociación algecireña Kingmakers


Desde enero de 2012 hasta ahora han pasado muchas cosas. Toneladas de papeleo, un foro y una web que tienen mucha más tarea de la que jamás hubieramos imaginado (reseñas, traducciones, open the box...) y un montón de horas dedicadas al buen funcionamiento de la asociación. Mucha gente ha aportado su granito de arena en todo ello y, por supuesto, hemos tenido nuestra recompensa. Hemos jugado cientos de partidas a juegos de tablero, cartas e incluso de exteriores como Mölkky y Kubb, hemos asistido a jornadas y eventos de todo tipo, nos hemos ido de barbacoas, cenas y comidas y hemos puesto en marcha un torneo de Crokinole que está causando furor.

 

I Torneo de Crokinole Malacitano

 

Y como somos una asociación cultural, también nos apartamos de vez en cuando del mundo de los tableros para realizar otro tipo de actividades. Recientemente organizamos una visita a la Alcazaba de Málaga y el teatro romano de la ciudad, donde además pudimos cerrar el círculo contemplando la reproducción de las tablas de la Lex Flavia que se encuentra junto a éste último.

 

Acceso principal a la Alcabaza de Málaga


Y aquí estamos. Un añito a nuestras espaldas y muchas ganas de seguir dando a conocer el mundo de los juegos de mesa. ¿Qué nos espera este segundo año? Pues más reseñas, más opiniones de juegos, nuevas traducciones para poner al alcance de todos los juegos que van llegando y sobre todo muchas, muchísimas partidas. ¡Os esperamos!

 

 

Llegan las traducciones de Lex Ludi

 

Llevábamos ya un tiempo preparando esta sección y aunque no teniamos previsto anunciarla todavía, debido a diversos acontecimientos hemos decidido adelantar su lanzamiento.

 

El primero de esos acontecimientos y el que seguro más os interesa, es la salida al mercado del nuevo juego de Alea y Stefan Feld: Bora Bora. Nosotros ya lo hemos pedido y esperamos estrenarlo esta semana, y para que todo el mundo pueda hacer lo mismo sin que el idioma sea un problema, aquí os dejamos el reglamento completamente traducido al castellano.

 

Reglamento en castellano

 

En segundo lugar, tenemos la traducción de Clash of Cultures. Os dejamos las reglas por aquí enlazadas, pero si quereis todo el material del juego traducido (un grandísimo trabajo realizado por César) podéis pasaros por nuestro foro.

 

Reglas en castellano

 

Y por último, una traducción que teníamos en el tintero a falta de unos detalles desde hacía tiempo, The Convoy, un juego de Ignacy Trzewickzek ambientado en el apocalíptico mundo de Neuroshima, en el que también tiene lugar nuestro apreciado 51st State.

 

Reglas en castellano

Descripción de las cartas

 

Esperamos que las disfruteis.

 

¡Un saludo a todos!

 

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Planetongames

 

Esta semana seguimos con unos breves artículos sobre nuestros colaboradores. En esta ocasión le toca el turno a Planetongames.

 

Planetongames es una tienda situada en Bilbao, que nos presenta uno de los catálogos de wargames más amplios de todo el mercado; si lo tuyo es emular a los grandes generales de la historia, ésta es tu tienda. Otra sección especialmente cuidada y que nos gusta mucho por aquí es la de juegos infantiles, para los más pequeños de la casa.

 

 

Si queréis conocer más sobre la tienda y su encargado, Jon, podéis pasaros por su Facebook, su Twitter y sobre todo, por su Pinterest, donde podréis encontrar unas interesantes listas de recomendaciones lúdicas. Gracias a ellas pudimos descubrir que Jon es aficionado a los juegos de tomo y lomo, que cuenta en su colección con auténticas joyas como Civilization, Machiavelli o Circus Maximus.

 

Además, en su Pinterest también podréis encontrar un amplio repaso por los premios más importantes del panorama lúdico internacional, como el Spiel des Jahres, o el International Gamers Award.

 

En resumen: Planetongames es un sitio excelente para realizar vuestras compras, con una inmejorable atención al cliente y servicio post-venta que siempre deja ganas de volver. Nosotros compramos allí desde hace más de 3 años, y esperamos seguir haciéndolo muchos años más.

 

¡Un saludo a todos!


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Análisis de la encuesta del mes: enero

 

Y volvemos a estar a primeros de mes, con lo que volvemos con el análisis de la encuesta mensual.

 

Esta vez queríamos comprobar como de famoso es Reiner Knizia, y si es lo suficientemente valorado. Así que preguntamos qué juego te gusta más de este autor.

 

Teníamos ocho opciones: El señor de los Anillos, Samurai, Tigris & Euphrates, Through the Desert, Genial, Ra, Amun Re y No he jugado a ninguno.

 

 

La opción mas votada fue El señor de los Anillos con algo más del 26%, seguido muy de cerca por Samurai con algo más de un 24%. La gran sorpresa ha sido la tercera opción, No he jugado a ninguno, con algo mas de un 21%. Personalmente yo estoy en esta opción, aunque si que conocía muchos juegos de oidas. Con todo me sorprende que sea la tercera opción mas votada muy cerca de la primera.

 

La cuarta opción es Tigris & Euphrates con un 14%, otro juego que he visto mucho en estanterias de establecimientos. La quinta opción es Through the Desert con un 7%. Le siguen en sexta posición Genial y Ra con un 3,5% cada uno y por último Amun Re que aunque es conocido no es el juego mas apreciado de Knizia precisamente, ya que se lleva el farolillo rojo con un 0% de votos.

 

Mi conclusión de esta encuesta es que los votantes no conocían tanto a Knizia como pensabamos, aunque eso tiene fácil solución. Os invitamos a todos los que habeis votado esa opción a pasar por la sede para probar sus juegos. Yo mismo quiero empezar con el Samurai.

 

Merlín {jcomments on}

 

 

Clash of Cultures: distinguir lo complicado de lo simple

 

Hola a todos de cesarmagala,

 

Vamos a hablar del último juego que me ha llamado la atención: Clash of Cultures. Supongo que como nos vamos conociendo, veis que me van los juegos con interacción y en los que tengas que dominar varias cosas: recursos, territorios, negociación, un buen mapa para meterte en el juego... así que CoC no podía faltar en mi colección. Y sin embargo, CoC no es el juego que esperaba en algunas cosas, a la vez que me ha sorprendido en otras. Vamos allá.

 

Primero el tema. CoC no va de tener la civilización más fuerte y arrasar con el resto. CoC va de crear una civilización que perdure en la memoria de las generaciones futuras. Esto es fundamental para entender algunas reglas y sobre todo para meterte en el tema.

 

¿Como se consigue una civilización famosa, que se mencione en los libros de historia? Pues extendiéndose por el territorio, levantando grandes metrópolis, con enormes edificios y maravillas, grandes ejércitos que infundan respeto e importantes desarrollos tecnológicos. Cuando se da una civilización así, el resto de la humanidad, y sobre todo los vecinos cercanos, adoptarán esos avances, querrán parecerse a esa cultura en su manera de vestir, de comportarse, de vivir y de creer... y de eso va Clash of Cultures.

 

¿Y como se consigue esto? Bueno, esa es la cuestión.

 

Empezamos en una región inicial (todas iguales), con un asentamiento y un colono dispuesto a explorar esas tierras de dios. En principio tenemos acceso a minerales, comida y madera; conocemos la agricultura y la minería básicas. Todo lo demás que tenemos es mucha ilusión.

 

Así empezamos; ésto tiene que convertirse en Alejandría.

 

Empieza el turno; ¿qué hago yo aquí en medio de la nada? Pues acciones, amigo, acciones:

 

- Desarrollar tecnología: tan sencillo como descubrir un avance nuevo del árbol de tecnologías. Con una sencilla regla (se aprende la primera tecnología de cada tipo, y después la que quieras) el juego pone a tu disposición 48 avances, a cuál más sabroso y apetecible para tu desarrollo. Hacer esto cuesta 2 comidas (o Ideas, que es un recurso comodín). Cada desarrollo te proporciona tokens de felicidad (amarillos) o de cultura (azules). Luego explicaré para qué son.

 

El tablero de tecnologías y los marcadores de recursos (arriba)

 

- Activar ciudad: es sencillo; la ciudad se activa para recolectar recursos, construir unidades y para ampliarse (construir un edificio). ¿Fácil? Para nada. Una ciudad podrá  realizar estas acciones según su tamaño (y el tamaño es igual a la cantidad de edificios de la ciudad). Una ciudad tamaño 1 (la inicial) cosecha 1 recurso o construye 1 unidad; si tiene tamaño 2, puede recolectar 2 recursos o construir 2 unidades, etc... Bueno; pues la activo lo que me haga falta, pensaréis... ¡Error! Si la activas más de una vez en un turno, tus ciudadanos se cabrearán bastante; entrarán "en cólera", y esa ciudad no podrá usarse más. La ciudad, por último, no puede ampliarse (aumentar su tamaño) por encima del número de ciudades que tengas. Olvídate de hacer "Vieja Nueva York" en el centro y rodearla de Villabotijos que se coman las agresiones. Recuerda que esto va de hacer una civilización; tendrás que hacer 3 ó 4 ciudades equilibradas si quieres ver tu foto en los libros de historia.

 

Ciudad verde de tamaño 5

 

- Mover unidades: ¿quién va a explorar si no?

 

- Mejorar la ciudad: una mecánica sencila y que da muchísimo juego. ¿Recordáis los tokens amarillos (felicidad) que dije? Bien; pagando tantos tokens amarillos como el tamaño de la ciudad, podemos aumentar la felicidad de ésta. Esto hará que recolecte o coseche un recurso por encima de su tamaño. Una ciudad feliz trabaja mejor, así de sencillo.

 

- Influir culturalmente: sin duda la mecánica más curiosa. Construye una gran ciudad cercana a una ciudad enemiga y la influencia de la primera llegará a la segunda, que querrá imitarla. ¿Cómo se representa esto? Fácil; con una tirada de dado que puedes potenciar con tokens azules (cultura). Si tienes éxito, cambiarás un edficio del color de la ciudad en que has influido por  uno de tu color (¡chaqueteros!). Esto no le quita el edificio al otro jugador, pero al final de la partida tendrás 1 PV por edificio en juego.

 

Los tokens de felicidad (amarillos) y cultura (azules). El resto son los recursos.

 

Éstas son las acciones básicas. Otras cosas que sueceden en el juego son:

 

- Eventos: por no extenderme, solo decir que a medida que adquieres desarrollos tecnológicos se irán disparando eventos. Pueden ser buenos o malos, en general no desequilibran mucho el juego, ya que se desencadenan según te desarrollas y puedes controlar el "tempo" en que salen.

- Bárbaros: a medida que exploras la tierra encontrarás tribus bárbaras que no se avienen a razones, y que, a través de cartas de evento, pueden atacarte. A veces salen al azar y a veces con cartas de evento, que dan lugar a situaciones de puteo divertidas (que te coloquen una tribu bárbara al lado de tu gran ciudad con jardincitos, no tiene precio).

- Combates: muy sencillos; tiras tantos dados como unidades tengas y los sumas. Cada cinco puntos es un impacto que elimina una unidad enemiga. Tendremos cartas de combate que pueden influir en las tiradas o en los daños que recibimos.

 

El juego dura 6 rondas; en cada ronda hay tres turnos, y en cada turno cada jugador hace tres acciones. Esto quiere decir 54 acciones por partida. Tras cada ronda, robamos nuevas cartas de acción y de objetivo. ¿Que qué es esto? Bueno, las cartas de acción son eso, acciones extra que podemos hacer, y también sirven como acciones de combate. ¿Los objetivos? Pues eso; tenemos unos objetivos secretos que darán puntos al final de la partida. Los objetivos se roban cada ronda, por lo que tenemos 6 en toda la partida (no solo uno).

 

Bueno, ¿y la sensación de todo esto, cuál es? Pues voy a intentar explicar el título de la reseña.

 

CoC es simple en lo que puede parecer complejo. Un juego en el que hay 54 acciones, 48 tecnologías, 4 tipos de edificios y 6 objetivos a cumplir es la pesadilla de cualquier eurogamer medio. Pero es muy fluido, sorprendetemente fluido. Las 3 acciones se realizan rápidamente, porque son muy intuitivas. Generalmente sabrás lo que te hace falta, cuál es el siguiente paso (hacer un colono para fundar ciudad, fundar ciudad para ampliar ciudad, hacerla feliz si te hacen falta recursos...); los objetivos te marcarán el camino por el que desarrollarte (sin dirigirte ni limitarte) y el mapa te dará información de cuáles son las zonas a epxlorar o en las que desarrollarte.

 

Y CoC es complejo en esta simplicidad; muy complejo. Rápidamente te das cuenta de que puedes jugar "guiándote" por lo que digo más arriba, pero también enseguida ves que hay cientos de combos por descubrir, que cada tecnología tiene ramificaciones y puede combinarse con otras para que estén al servicio de tus objetivos. Y no hablo de combos ganadores, porque no los hay (o no creo que los haya). Hablo de la interacción entre todos los elementos; tendré que evaluar los recursos a los que mi ciudad tiene acceso, habrá que decidir qué tecnologias me son favorables, pero quiero a la vez que esas tecnologías me den tokens de felicidad para recolectar más recursos; y para ampliar la ciudad tengo que fundar nuevas ciudades, que querré que estén cercanas a recursos que no tengo en las otras ciudades. Y recordad que las ciudades solo se activan una vez por turno, luego tengo que pensar con qué ciudad recolecto y en cuál construyo. A todo esto habrá bárbaros cerca (¡glup!), y las otras civilizaciones no andarán lejos.

 

Otra característica "engañosa" del juego es que es más abstracto de lo que parece. A pesar de ser muy visual, la mayor parte de la partida se basa en gestionar recursos y tecnologías, y en buscar la sinergia entre ellas, y todo eso se hace en el tablero individual de jugador. Los combates no son muy realistas y el movimiento es más bien torpe (una casilla por activación); pero como dije, esto no va de arrasar con mis ejércitos, sino de crear grandes culturas.

 

CoC es muy rejugable. No solo por el mapa, sino fundamentalmente por los objetivos que tienes cada partida y que harán que enfoques tu civilización de una manera u otra. Los objetivos influyen en tu manera de jugar (por ejemplo, si el objetivo es "Tener más templos que nadie"), pero al ser objetivos que vas acumulando y que puedes puntuar en cualquier momento no te dirigen ni te limitan. Puedes desarrollarte tranquilamente y relizarlos al final de la partida, o puedes priorizarlos. Además son dobles; si no consigues el principal siempre te queda un objetivo militar (viene en la misma carta), de manera que la opción de dedicarte a guerrear queda abierta.

 

En resumen, creo que CoC requiere de varias partidas para sacarle el juego. En la primera partida era muy normal que se nos olvidaran las habilidades de los edificios o las capacidades de nuestras tecnologías; además cometimos el error de no usar la influencia cultural más que al final. Pero me pareció un grandísimo juego. Tal vez no a la altura de otros (básicamente Archipiélago, mi querido Archipiélago, je je) debido a la poca  interacción que debe tener un juego de estas características, a lo poco elaborado de los combates y a esa sensación de abstracción con las tecnologías.

 

Aún no me atrevo, pero a la siguiente partida, y con la colaboración de los coleguis de Lex Ludi (si alguien se anima), prepararemos una comparativa con Civilization.

 

Un saludo, cesarmagala.