Asociación Cultural Mueve Ficha

 

Vamos con una nueva hornada de enlaces relacionados con los juegos de mesa. Hoy le toca el turno a nuestros compañeros y amigos de la asociación Mueve Ficha.

 

 

Mueve Ficha es una asociación cultural centrada, al igual que nosotros, en la difusión y acercamiento de los juegos de mesa modernos a todos los sectores de la sociedad. Desde Cádiz, participan y organizan numerosas actividades relacionadas con los juegos de tablero. Podéis consultar su recorrido en el blog de la asociación. Y por supuesto, también podéis seguirlos en las redes sociales Facebook y Twitter.

 

Además de su actividad como asociación, varios de los miembros de Mueve Ficha también contribuyen a la difusión de nuestro hobby desde sus blogs personales:

 

Anyelópolis, un blog sobre juegos de mesa, reseñas, jornadas, jugar en pareja, ránking, reglas, y todo lo que queráis compartir sobre esta apasionada afición.

 

El Kentauro de Tesalia, de Picos, un blog que empezó siendo un sitio donde recordar quedadas y que poco a poco fue adquiriendo mas vidilla con reseñas fotográficas, asistencia a jornadas  y otras entradas de temas relacionados.

 

No me canso de jugar, el blog de Gudix, donde encontrarás análisis de partidas, fotoreseñas, sugerencias y curiosidades lúdicas, primeras impresiones, novedades del panorama lúdico, crónicas y una gran galeria de imágenes de todos los eventos a los que asisto.

 

Si sois de Cádiz o alrededores, no dudéis en contactar con ellos y uniros a su grupo de juego; os recibirán con los brazos abiertos y unos cuantos tableros sobre la mesa.

 

¡Un saludo!

 

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3 listas para sacarle partido a tus Y-Wings

 

Como decíamos en la entrada anterior, os dejamos 3 listas con el Y-Wing como protagonista, y algunos consejos tácticos para cada una de ellas.

 

Lista A: 4 Y-Wings

- Dutch Vander + Torreta de iones + R5-K6 (30)
- Piloto del escuadrón oro + Torreta de iones (23)
- Piloto del escuadrón oro + Torreta de iones (23)
- Piloto del escuadrón oro + Torreta de iones (23)

 

La fuerza de esta lista está sobre todo en la habilidad de Dutch Vander, que permite a otra nave atacar en un turno con blanco fjado y concentración a la vez. Además, comba de maravilla con R5-K6. Con un poco de suerte, estamos haciendo una media de 1.5 acciones extra cada turno.Y siempre fijando blancos; olvidaros de defender, que para eso tenemos los 8 puntos de aguante. Los iones tienen que entrar sí o sí.

 

El punto débil es la distancia larga. Hay que medir bien para intentar quedarte una ronda a distancia 3 y en el siguiente turno acercarte todo lo posible para sacar provecho de las torretas y obligar a los TIE a sobrepasarte o hacer el giro-K y comerse la ficha de tensión.

 

 

Lista B: 3 Y-Wings

- Horton Salm + Torpedos de Protones (x2) + Torreta de Iones + Droide R2 (39)
- Dutch Vander + Torpedos de Protones + Torreta de iones + R5-K6 (34)
- Piloto del escuadrón oro + Torpedos de protones + Torreta de iones (27)

 

Esta lista no la he probado, se basa sobre todo en aprovechar la habilidad de Horton Salm de repetir tiradas de dados a distancia 2 y 3. Combado con la habilida de Dutch, Horton tira con el blanco fijado, la concentración y su propia habilidad, lo que casi asegura que entren los 4 dados de impacto, suficientes para echar abajo o dejar tocado a cualquier caza imperial. Si es un Slave a lo que te enfrentas, mejor, que tira menos dados de defensa. Aún así no es una lista que me apasione, porque si los dados no salen es probable que te lleves una buena tunda.

 

Otra opción puede ser meter 1 X-Wing en vez del tercer Y-Wing. Quizás Biggs, para que reciba candela antes de que pete un Y-Wing sin haber lanzado todos sus torpedos.

 

Lista C: 2 Y-Wings + 2 X-Wings

- Dutch Vander + Torreta de Iones + R5-K6 (30)
- Piloto del escuadrón oro + Torreta de Iones + Torpedos de protones (27)
- Piloto Novato (21)
- Piloto Novato (21)

 

Esta lista tiene poco que ver con las otras dos, pero aún así sigue usando a los dos Y-Wing como plato fuerte, mientras los X-Wing van rematando blancos tocados. Es importante llevarlos juntos o como poco 1 y 1 por cada lado. Si no entran los iones, con suerte obligas al TIE a gastar sus fichas de evasión o concentración, lo que se los deja potitos a los X-Wing para darles duro (si los pillan a distancia corta vuelan fácil con los 4 dados de ataque).


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Eso sí, en todas las listas, aviso a navegantes: son listas difíciles contra escuadrones imperiales con valores de habilidad alta. Los errores (dejando una nave a alcance de varios TIE en el mismo turno, por ejemplo), suelen pagarse bastante caros, así que puede dar lugar a resultados muy desiguales. Lo mismo en una partida te macizan, mientras que en la siguiente eres tú el que acaba con la partida en 4 turnos.

 

Y con eso terminamos el análisis sobre el Y-Wing. Lo siguiente, un pequeño comentario sobre misiles y torpedos, que también son otro tipo de cartas que suelen crear polémica.

 

¡Un saludo!

 

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Star Wars: X-Wing Y-Wing

 

Cómo ya es bien sabido, por aquí abajo nos gusta darle caña al juego de miniaturas X-Wing, para el que tenemos nuevas naves disponibles desde hace apenas un mes. Sin embargo, hoy no vamos a hablar de estas naves si no de uno de los cazas de la primera oleada: el Y-Wing rebelde.

 

 

El Y-Wing es un cazabombardero que aparece en Star Wars desde la primera película, y siempre ha sido una de mis naves favoritas. En el juego de miniaturas, para mi gusto es uno de los cazas mejor representados, con una maniobrabilidad y capacidad de evasión muy limitadas, pero con gran resistencia y capacidad para llevar armamento auxiliar a raudales (una torreta de iones y 2 torpedos de protones, además de un droide astromecánico).

 

Sobre su funcionalidad en el juego, desde el principio ha sido una de las naves más cuestionadas, debido sobre todo a su pobre valor de defensa (tan sólo 1 dado), que lo convierte en un blanco fácil de alcanzar (aunque gracias a sus 3 puntos de escudo y 5 de casco, no tan fácil de derribar). Sobre su gran ventaja, la torreta de iones, se dice que no es todo lo efectiva que debería, al poder hacer tan sólo 1 daño por turno. Pese a todo esto, a mí me parece un caza totalmente capaz, no sólo como nave de apoyo, sino en escuadrones formados exclusivamente por Y-Wings. Os dejamos con algunas consideraciones al respecto.

 

 

Para empezar, las torretas de iones son imprescindibles. La maniobrabilidad del Y-Wing es prácticamente nula, y su dial de movimientos está lleno de maniobras rojas. Para subsanar este problema necesitamos la torreta, que nos permite disparar en un arco de 360º. Así, mientras nuestros enemigos tienen que realizar giros Koiogran (una maniobra Immelman), nuestros Y-Wings pueden seguir disparando sin problema a los cazas situados a su espalda. Eso puede suponer con facilidad 1 turno en el que nosotros disparamos y ellos no. Suficiente para sacar ventaja.

 

Además de esta mayor capacidad de disparo, tenemos los iones. Si volamos nuestros Y-Wings cerca de asteroides o cerca del borde del tablero podemos conseguir sin mucha dificultad que los cazas enemigos acaben empotrados con los meteoritos o saliéndose de la superficie de juego (con lo que quedan eliminados de golpe). Si no tenemos asteroides disponibles, los iones siempre son una ventaja para situar mejor nuestras naves en el próximo turno o incluso para colocarnos en medio del movimiento enemigo, evitando así que puedan realizar acciones y sean más vulnerables a nuestros ataques. Si para colmo conseguimos ionizar a una nave con fichas de tensión, que de por sí no puede realizar acciones... lo tendremos fácil para acabar con ella en el próximo turno.

 

La gran pega de la torreta de iones es que tan sólo hace 1 daño por turno, por muchos éxitos que saques, pero la verdad es que no me parece un problema. Con los 3 dados de defensa del TIE y la habilidad de evasión, lo normal es que no les entre más de un daño por turno.

 

Lo que si puede ser un problema es que la torreta sólo tiene alcance 1 y 2, por lo que a alcance 3 tenemos un caza bastante inútil, con sólo 2 dados de ataque contra la elevada defensa del TIE. Aún así, los 2 dados de ataque del TIE frente a nuestros 2 dados de defensa (1 básico + 1 por el alcance) no son una amenaza demasiado grande, por lo que tenemos margen para acercarnos. Los misiles enemigos si que pueden ser un problema gordo, ya que contra la defensa del Y-Wing es fácil que nos entren unos cuantos impactos.

 

 

Aún así, aunque tirar 1 sólo dado de defensa convierte a los Y-Wing en un blanco fácil, entre escudos y casco aguantan 8 impactos, lo que nos deja despreocuparnos un poco y dedicarnos a fijar blancos, que gracias a la amplitud de disparo que nos permite la torreta podremos gastar en el mismo turno sin mucho problema, maximizando nuestras opciones de impactar.

 

Además de los iones, los Y-Wing también pueden llevar 2 torpedos de protones cada uno, lo que se puede traducir en un ataque alfa capaz de derribar uno o dos cazas enemigos a las primeras de cambio. Aún así, los iones siguen siendo indispensables, ya que una vez tiras los torpedos se acabo lo que se daba, y si no tienes la torreta el Y-Wing si que no merece la pena. A pesar de todo, la verdad es que jugármela a los dados con los torpedos y misiles no me va demasiado.

 

Con todo esto, es posible preparar numerosos escuadrones con el Y-Wing como protagonista, tanto en solitario como con algún X-Wing de apoyo. Son escuadrones complicados, pero pueden hacerle frente perfectamente a los cazas TIE. Contra el dado de ataque extra de los Interceptores, y los regalitos variados del Slave-1 tengo dudas importantes, pero todo es cuestión de probarlo. También son naves más caras y por tanto, el daño de verse ionizadas es superior.

 

A finales de esta semana subiremos las listas de 3 escuadrones diferentes basados en el Y-Wing.

 

¡Un saludo a todos!

 

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En preparación la edición en castellano de Mage Wars

 

En el foro oficial de Mage Wars han confirmado hoy mismo que una editorial española está preparando ya la edición en castellano del juego. Según confirman en un breve mensaje, la traducción está casi terminada y la editorial en cuestión está buscando dónde producir el juego de manera que tenga un precio aceptable. Si todo va bien, el juego podría estar disponible en nuestro idioma a principios de otoño.

No queremos echar las campanas al vuelo porque aún no hay confirmación oficial por ninguna editorial española y muchas cosas pueden torcerse en el proceso que queda aún por realizar, pero en caso de llegar a buen puerto se trata de una excelente noticia a la que estaremos muy, pero que muy atentos.

 

El post donde se anuncia la noticia podéis consultarlo aquí.

 

Haz que vuele tu imaginación: bienvenido a Dixit

 

Saludos, soy Merlín y he decidido daros un poco más de brasa Lúdica. Por fin me he animado a escribir una reseña y he decidido empezar con con la familia Dixit, ya que aún no habíamos hecho una reseña de ningún juego para toda la familia hasta la fecha.

 

 

Jugadores: Dependiendo del básico que usemos podrán jugar 3-6 (Dixit) o 3-12(Dixit Odissey)

Duración: 30-40 minutos

Complejidad: Iniciación

Editorial: Morapiaf

Diseñador:
Jean-Louis Roubira

Ilustradores:
Marie Cardouat (Dixit, Dixit Odissey, Dixit 2 ), Pierô (Dixit Odissey) y Xavier Collette (Dixit 3).

Edad recomendada:
8 Años en adelante

 

En Dixit somos narradores y nuestra misión es "contar un cuento" en nuestro turno, y averiguar cuál es el cuento que cuenta el resto de jugadores en sus respectivos turnos.

 

Diseño y componentes

Dixit tiene un diseño muy cuidado y variado. Mientras que en Dixit encontramos una caja con el tablero de puntuación en forma de cuadrado, en Dixit Odissey tenemos un tablero alargado. El resto de componentes son cartas, fichas para marcar los puntos de cada jugador (en forma de conejo) y tarjetas para votar. Respecto a esto último, mientras que en Dixit tenemos unas fichas numeradas, en Odissey son unas tarjetas perforadas en las que se colocan unos pivotes. Las cartas son de la mejor calidad que he visto.

 

Sus ilustraciones son realmente originales y coloridas. Además de Dixit y Dixit Odissey (que pueden combinarse entre sí), tenemos 2 expansiones más: Dixit 2 y Dixit 3, que son ni mas ni menos que mazos de cartas adicionales. En cuanto al precio los básicos pueden rondar de 25 a 28 Euros mientras que las expansiones 17-18 Euros. Creo que es un precio correcto. No es barato, pero teniendo en cuenta la calidad de las cartas y las magníficas ilustraciones es un precio razonable.

 

¿Cómo se juega?

Tenemos tres modos de juego. Dixit normal, Dixit party y Dixit por equipos. Solo voy a explicar el primero, ya que es el mas usado y además son muy parecidos entre si.

 

La mecánica de juego es sencilla. Se reparten 6 cartas por jugador, y cuando te llega el turno tienes que mirar tu mano y pensar en un "Cuento" que te sugiera alguna de sus cartas . El cuento se puede componer simplemente de una frase o una palabra. Nos podemos basar en algo que se refiera a una película, un libro, un refrán o cualquier cosa que imaginemos.

 

 

Nuestro cuento debe ser lo suficientemente complicado para que no sea adivinado por todos los jugadores... pero tampoco debe ser tan evidente como para que lo adivinen todos. Narrado nuestro cuento, ponemos nuestra carta boca abajo y el resto de jugadores debe buscar en su mano una carta que sugiera algo parecido, colocándola boca abajo junto a la nuestra. Tras ello, se barajan todas y se ponen alrededor del tablero al lado de las numeraciones, momento en el que todos los jugadores menos el narrador votan, intentando adivinar cual era la carta que había colocado éste.


Si aciertan  la carta escogida por el narrador, cada jugador recibe 3 puntos, al igual que el narrador (independientemente del numero de aciertos recibidos). Si la carta de un jugador que no sea el narrador recibe votos, ganará tantos puntos como votos haya recibido hasta un máximo de 3. Si todos los jugadores acertaran o fallaran la carta,  todos menos el narrador se llevarán 2 puntos. Al final del turno se reparte una nueva carta a cada jugador. Gana el primero que llegue a 30 puntos. En partidas de más de tres jugadores se reparten 6 cartas a cada uno mientras que a 3 jugadores se reparten 7 cartas.

Conclusiones

En Dixit no encontraremos uno de esos juegos que busca el jugador habitual, pero sin embargo creo que es un juego que no debe faltar en cualquier colección. ¿Por qué? Por que es un juego tremendamente sencillo de explicar, con una temática llama la atención tanto a personas habituadas a jugar como a personas que repudian los juegos de mesa, y además es uno de esos juegos que admiten a muchísima gente sin que la partida se haga tediosa ni larga. Quizás el jugador habitual no se divierta tanto, pero siempre logrará que el resto de personas de todas las edades y seguidores de juegos o no, jueguen.

 

 

Si vas a adquirir Dixit o Dixit Odissey te recomiendo que te hagas con Dixit 3 o 2 como poco ya que las cartas se agotan muy rápido y es muy normal darle la vuelta varias veces al mazo.Por otra parte el sistema para 6-12 jugadores que plantean no nos gusta y seguimos jugando al de 3-6 que funciona bastante bien (independientemente del numero de jugadores) aunque hay casos en que hay tantas cartas que es muy difícil que cada jugador encuentre una carta adecuada.

 

Creo que es una buena opción para ampliar nuestra colección, (ya que soy de los que piensa que hay que tener muchos tipos de juego) o para empezarla. Podéis encontrar cualquier juego de la familia Dixit en nuestras tiendas colaboradoras.

¡Un saludo!

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