Cartas y dados en la galaxia

La editorial Rio Grande Games acaba de anunciar la fecha de salida de dos novedades muy esperadas: Race for the Galaxy: Alien Artifacts y Roll for the Galaxy.



Alien Artifacts es la cuarta expansión para el multipremiado juego de cartas Race for the Galaxy, considerado uno de los mejores juegos de cartas de la actualidad. Por lo que se sabe hasta el momento, esta expansión es incompatible con las tres anteriores, por lo que deberá añadirse tan solo al juego básico. La novedad principal consiste en que los jugadores deberán, además de expandir sus imperios como hacían en el básico y las expansiones anteriores, explorar un orbe alienígena, representado por un mazo de 45 cartas. Los jugadores tendrán una acción nueva de exploración que usarán para explorar el orbe, que estará compuesto por cartas de ese mazo que se irán robando durante la partida y se colocarán en el centro de la zona de juego, formando una especie de tablero común a todos ellos. La fecha prevista de salida es el próximo 30 de abril y según la web de la editorial, estará disponible en inglés, alemán y español.



Roll for the Galaxy es una versión de dados de Race for the Galaxy. En esta ocasión el diseño no corre a cargo de Tom Lehmann solamente, sino en colaboración con Wei-Hwa Huang. Prometen un nuevo viaje por la galaxia pero con un sabor similar al del juego original. Hace ya un tiempo anunciaron en el podcast de Boardgame Babylon algunas características de este juego:

  • Se dará importancia a la población, aspecto olvidado en RftG.
  • Los dados representan a la población de los planetas.
  • Cada tipo de planeta tendrá un color de dado diferente, como los del juego original, aunque también habrá dados blancos y negros.
  • Cada color diferente tendrá unas características determinadas. Por ejemplo, los dados rojos (mundos militares) tendrán más opciones de desarrollar y colonizar.
  • La tirada de dados representa lo que la población puede hacer cada turno.
  • El mayor problema que tendrán los jugadores será adaptarse a las tiradas de dados para conseguir sus objetivos.
  • Las partidas prometen ser rápidas: menos de 20 minutos a dos jugadores.
  • Será tan solo un poco menos complejo que el juego original.


Este nuevo acercamiento a la criatura de Tom Lehmann saldrá a la venta el día 1 del próximo mes de mayo, y estará disponible, según la web de RGG, en inglés, francés y alemán.

Seguiremos informando.


Análisis de la encuesta del mes: marzo

 

Pues se acabó el acueduc... digo el puente de Semana Santa, y aquí estamos de nuevo con la encuesta del mes.

 

Esta vez queríamos poner a prueba al señor Stefan Feld. Como he dicho ya en muchas ocasiones, soy bastante novato en el tema Lúdico y me declaro pagano a la hora de distinguir entre autores, diseñadores y demás personajes del mundillo. Sin embargo me declaro admirador absoluto de este señor. Es una mera opinión personal por supuesto, pero creo que casa perfectamente con la opinión general del público malacitano. Cuando se propuso la encuesta me di cuenta que había jugado a casi todo. Cosa rara en mi por que no juego tanto como la media ya que le dedico bastante tiempo al rol.

 

Creo que este señor es un autor muy particular. Sus juegos siempre me causan estrés y siempre tienes la impresión de que te falta tiempo y te sobran opciones, y eso me gusta. Te hace pensar mucho.

 

Las opciones propuestas sobre Feld han sido: Die Burgen Von Burgun (Castillos de Borgoña), Trajan, Bora Bora, In the year of Dragon, Notre Dame, Macao, Die Speicherstadt, Strasbourg, Luna, y los juegos Roma/Arena (Roma II).

 

 

Antes de ver los resultados yo tenia mis dudas. Pensaba que Trajan era un claro favorito y que el tan esperado Bora Bora también tendría mucha aceptación ya que desde que salió se ha jugado muchísimo en la sede.

 

 

Al final el más votado ha sido el Castillos de Borgoña, con algo más de un 37% de votos y, si no me he equivoco esta ha sido la opción más votada en una encuesta hasta ahora. En segundo lugar muy de cerca y sin defraudar, Trajan con un porcentaje cercano al 34%. No he tenido el gusto de jugarlo, pero todo el mundo coincide en que es un gran juego.

 

 

La siguiente opción ya muy lejos ha sido Bora Bora con casi un 12% de votos. Es un gran juego, se merece más votos de los que tiene y no los ha conseguido porque es de publicación reciente.  La cuarta opción es In the year of Dragon con casi un 9% de votos. La quinta opción es para Notre Dame con algo mas de un 5% de votos, que a mí me pareció un buen juego pero no lo pondría entre mis favoritos. En sexta posición empatan Macao con  Die Spiecherstadt con casi un 2% de votos respectivamente. Y en ultima posición tenemos un triple empate con ningún voto entre Strasbourg, Luna y Roma.

 

 

He jugado a casi todos y casi todos parecieron muy buenos, pero me decanté por Castillos de Borgoña. Un juego muy complejo, pero sumamente fácil de aprender. La rejugabilidad es muy alta y además nos ofrece modos de juego avanzados con otros tableros. Por poner alguna pega, tengo que decir que el diseño no me gusta nada.

 

 

En cualquier caso. No os dejéis engañar por los resultados de esta encuesta y no dejéis de probar los juegos de los últimos escalafones. Luna me pareció un juego interesante y aunque su temática está pegadísima se merecía algún voto. El caso de Macao es similar. Un bonito diseño, y una buena mecánica Feld; un cóctel ludico irresistible.

 

 

Me anoto para probar Trajan (sí, lo sé, no he probado Trajan, estoy loco), En el año del Dragón y Strasbourg.

 

Merlín

 

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Asociación Cultural Mueve Ficha

 

Vamos con una nueva hornada de enlaces relacionados con los juegos de mesa. Hoy le toca el turno a nuestros compañeros y amigos de la asociación Mueve Ficha.

 

 

Mueve Ficha es una asociación cultural centrada, al igual que nosotros, en la difusión y acercamiento de los juegos de mesa modernos a todos los sectores de la sociedad. Desde Cádiz, participan y organizan numerosas actividades relacionadas con los juegos de tablero. Podéis consultar su recorrido en el blog de la asociación. Y por supuesto, también podéis seguirlos en las redes sociales Facebook y Twitter.

 

Además de su actividad como asociación, varios de los miembros de Mueve Ficha también contribuyen a la difusión de nuestro hobby desde sus blogs personales:

 

Anyelópolis, un blog sobre juegos de mesa, reseñas, jornadas, jugar en pareja, ránking, reglas, y todo lo que queráis compartir sobre esta apasionada afición.

 

El Kentauro de Tesalia, de Picos, un blog que empezó siendo un sitio donde recordar quedadas y que poco a poco fue adquiriendo mas vidilla con reseñas fotográficas, asistencia a jornadas  y otras entradas de temas relacionados.

 

No me canso de jugar, el blog de Gudix, donde encontrarás análisis de partidas, fotoreseñas, sugerencias y curiosidades lúdicas, primeras impresiones, novedades del panorama lúdico, crónicas y una gran galeria de imágenes de todos los eventos a los que asisto.

 

Si sois de Cádiz o alrededores, no dudéis en contactar con ellos y uniros a su grupo de juego; os recibirán con los brazos abiertos y unos cuantos tableros sobre la mesa.

 

¡Un saludo!

 

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3 listas para sacarle partido a tus Y-Wings

 

Como decíamos en la entrada anterior, os dejamos 3 listas con el Y-Wing como protagonista, y algunos consejos tácticos para cada una de ellas.

 

Lista A: 4 Y-Wings

- Dutch Vander + Torreta de iones + R5-K6 (30)
- Piloto del escuadrón oro + Torreta de iones (23)
- Piloto del escuadrón oro + Torreta de iones (23)
- Piloto del escuadrón oro + Torreta de iones (23)

 

La fuerza de esta lista está sobre todo en la habilidad de Dutch Vander, que permite a otra nave atacar en un turno con blanco fjado y concentración a la vez. Además, comba de maravilla con R5-K6. Con un poco de suerte, estamos haciendo una media de 1.5 acciones extra cada turno.Y siempre fijando blancos; olvidaros de defender, que para eso tenemos los 8 puntos de aguante. Los iones tienen que entrar sí o sí.

 

El punto débil es la distancia larga. Hay que medir bien para intentar quedarte una ronda a distancia 3 y en el siguiente turno acercarte todo lo posible para sacar provecho de las torretas y obligar a los TIE a sobrepasarte o hacer el giro-K y comerse la ficha de tensión.

 

 

Lista B: 3 Y-Wings

- Horton Salm + Torpedos de Protones (x2) + Torreta de Iones + Droide R2 (39)
- Dutch Vander + Torpedos de Protones + Torreta de iones + R5-K6 (34)
- Piloto del escuadrón oro + Torpedos de protones + Torreta de iones (27)

 

Esta lista no la he probado, se basa sobre todo en aprovechar la habilidad de Horton Salm de repetir tiradas de dados a distancia 2 y 3. Combado con la habilida de Dutch, Horton tira con el blanco fijado, la concentración y su propia habilidad, lo que casi asegura que entren los 4 dados de impacto, suficientes para echar abajo o dejar tocado a cualquier caza imperial. Si es un Slave a lo que te enfrentas, mejor, que tira menos dados de defensa. Aún así no es una lista que me apasione, porque si los dados no salen es probable que te lleves una buena tunda.

 

Otra opción puede ser meter 1 X-Wing en vez del tercer Y-Wing. Quizás Biggs, para que reciba candela antes de que pete un Y-Wing sin haber lanzado todos sus torpedos.

 

Lista C: 2 Y-Wings + 2 X-Wings

- Dutch Vander + Torreta de Iones + R5-K6 (30)
- Piloto del escuadrón oro + Torreta de Iones + Torpedos de protones (27)
- Piloto Novato (21)
- Piloto Novato (21)

 

Esta lista tiene poco que ver con las otras dos, pero aún así sigue usando a los dos Y-Wing como plato fuerte, mientras los X-Wing van rematando blancos tocados. Es importante llevarlos juntos o como poco 1 y 1 por cada lado. Si no entran los iones, con suerte obligas al TIE a gastar sus fichas de evasión o concentración, lo que se los deja potitos a los X-Wing para darles duro (si los pillan a distancia corta vuelan fácil con los 4 dados de ataque).


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Eso sí, en todas las listas, aviso a navegantes: son listas difíciles contra escuadrones imperiales con valores de habilidad alta. Los errores (dejando una nave a alcance de varios TIE en el mismo turno, por ejemplo), suelen pagarse bastante caros, así que puede dar lugar a resultados muy desiguales. Lo mismo en una partida te macizan, mientras que en la siguiente eres tú el que acaba con la partida en 4 turnos.

 

Y con eso terminamos el análisis sobre el Y-Wing. Lo siguiente, un pequeño comentario sobre misiles y torpedos, que también son otro tipo de cartas que suelen crear polémica.

 

¡Un saludo!

 

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Star Wars: X-Wing Y-Wing

 

Cómo ya es bien sabido, por aquí abajo nos gusta darle caña al juego de miniaturas X-Wing, para el que tenemos nuevas naves disponibles desde hace apenas un mes. Sin embargo, hoy no vamos a hablar de estas naves si no de uno de los cazas de la primera oleada: el Y-Wing rebelde.

 

 

El Y-Wing es un cazabombardero que aparece en Star Wars desde la primera película, y siempre ha sido una de mis naves favoritas. En el juego de miniaturas, para mi gusto es uno de los cazas mejor representados, con una maniobrabilidad y capacidad de evasión muy limitadas, pero con gran resistencia y capacidad para llevar armamento auxiliar a raudales (una torreta de iones y 2 torpedos de protones, además de un droide astromecánico).

 

Sobre su funcionalidad en el juego, desde el principio ha sido una de las naves más cuestionadas, debido sobre todo a su pobre valor de defensa (tan sólo 1 dado), que lo convierte en un blanco fácil de alcanzar (aunque gracias a sus 3 puntos de escudo y 5 de casco, no tan fácil de derribar). Sobre su gran ventaja, la torreta de iones, se dice que no es todo lo efectiva que debería, al poder hacer tan sólo 1 daño por turno. Pese a todo esto, a mí me parece un caza totalmente capaz, no sólo como nave de apoyo, sino en escuadrones formados exclusivamente por Y-Wings. Os dejamos con algunas consideraciones al respecto.

 

 

Para empezar, las torretas de iones son imprescindibles. La maniobrabilidad del Y-Wing es prácticamente nula, y su dial de movimientos está lleno de maniobras rojas. Para subsanar este problema necesitamos la torreta, que nos permite disparar en un arco de 360º. Así, mientras nuestros enemigos tienen que realizar giros Koiogran (una maniobra Immelman), nuestros Y-Wings pueden seguir disparando sin problema a los cazas situados a su espalda. Eso puede suponer con facilidad 1 turno en el que nosotros disparamos y ellos no. Suficiente para sacar ventaja.

 

Además de esta mayor capacidad de disparo, tenemos los iones. Si volamos nuestros Y-Wings cerca de asteroides o cerca del borde del tablero podemos conseguir sin mucha dificultad que los cazas enemigos acaben empotrados con los meteoritos o saliéndose de la superficie de juego (con lo que quedan eliminados de golpe). Si no tenemos asteroides disponibles, los iones siempre son una ventaja para situar mejor nuestras naves en el próximo turno o incluso para colocarnos en medio del movimiento enemigo, evitando así que puedan realizar acciones y sean más vulnerables a nuestros ataques. Si para colmo conseguimos ionizar a una nave con fichas de tensión, que de por sí no puede realizar acciones... lo tendremos fácil para acabar con ella en el próximo turno.

 

La gran pega de la torreta de iones es que tan sólo hace 1 daño por turno, por muchos éxitos que saques, pero la verdad es que no me parece un problema. Con los 3 dados de defensa del TIE y la habilidad de evasión, lo normal es que no les entre más de un daño por turno.

 

Lo que si puede ser un problema es que la torreta sólo tiene alcance 1 y 2, por lo que a alcance 3 tenemos un caza bastante inútil, con sólo 2 dados de ataque contra la elevada defensa del TIE. Aún así, los 2 dados de ataque del TIE frente a nuestros 2 dados de defensa (1 básico + 1 por el alcance) no son una amenaza demasiado grande, por lo que tenemos margen para acercarnos. Los misiles enemigos si que pueden ser un problema gordo, ya que contra la defensa del Y-Wing es fácil que nos entren unos cuantos impactos.

 

 

Aún así, aunque tirar 1 sólo dado de defensa convierte a los Y-Wing en un blanco fácil, entre escudos y casco aguantan 8 impactos, lo que nos deja despreocuparnos un poco y dedicarnos a fijar blancos, que gracias a la amplitud de disparo que nos permite la torreta podremos gastar en el mismo turno sin mucho problema, maximizando nuestras opciones de impactar.

 

Además de los iones, los Y-Wing también pueden llevar 2 torpedos de protones cada uno, lo que se puede traducir en un ataque alfa capaz de derribar uno o dos cazas enemigos a las primeras de cambio. Aún así, los iones siguen siendo indispensables, ya que una vez tiras los torpedos se acabo lo que se daba, y si no tienes la torreta el Y-Wing si que no merece la pena. A pesar de todo, la verdad es que jugármela a los dados con los torpedos y misiles no me va demasiado.

 

Con todo esto, es posible preparar numerosos escuadrones con el Y-Wing como protagonista, tanto en solitario como con algún X-Wing de apoyo. Son escuadrones complicados, pero pueden hacerle frente perfectamente a los cazas TIE. Contra el dado de ataque extra de los Interceptores, y los regalitos variados del Slave-1 tengo dudas importantes, pero todo es cuestión de probarlo. También son naves más caras y por tanto, el daño de verse ionizadas es superior.

 

A finales de esta semana subiremos las listas de 3 escuadrones diferentes basados en el Y-Wing.

 

¡Un saludo a todos!

 

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