Disponible en Kickstarter Amerigo,

el nuevo lanzamiento de Stefan Feld

 

 

Queen Games ha comenzado la campaña de financiación popular para la publicación de Amerigo, un juego diseñado por el celebérrimo Stefan Feld.  Al igual que hizo ya con Escape: The Curse of the Temple, la plataforma elegida ha sido Kickstarter.

 

En Amerigo un grupo de 2 a 4 jugadores se meterá en la piel de unos exploradores que deberán descubrir nuevas tierras, fundar asentamientos y extraer recursos. Para ello deberán primero luchar contra los piratas que infestan los mares y llegar a las nuevas tierras recién descubiertas.

El tablero es modular, colocándose sus diferentes partes de manera aleatoria en cada partida, lo que garantiza que en cada ocasión se tenga un mapa diferente.


Para determinar qué acciones podrán realizar los jugadores durante la partida se usará una torre similar a las que incluyen los famosísimos Shogun o Wallenstein. En ella se introducirán cubitos de colores, correspondiendo cada color a una acción diferente. Aquellos cubitos que caigan a la bandeja indicarán qué acciones están disponibles para el turno.


 

En el tablero central, además de las acciones y el registro de puntos podremos encontrar los diferentes elementos del juego, como pueden ser las fichas de piratas, las losetas de progreso o avance, acciones especiales o mercancías.


 

Como es habitual en las campañas de Kickstarter, existen diferentes niveles de financiación según lo que cada usuario quiera pagar. En este caso las posibles aportaciones van desde los 10 dólares, a cambio de los cuales se consigue un póster con la ilustración de portada de la caja, hasta los 200, lo que se recompensará con una copia de Amerigo, Shogun, Lancaster y una edición especial de Alhambra.


Lo malo de el sistema elegido por Queen Games es que para recibir el juego en cualquier lugar que no sea Alemania o Estados Unidos hay que pagar gastos de envío además del importe de la financiación del juego, lo que lo encarece en exceso para los aficionados españoles, ya que supone aumentar el precio en 20 dólares.

 

La fecha prevista de envío para los que financien el proyecto es octubre de este año, previsiblemente antes del lanzamiento del juego por los medios de distribución y venta habituales. Iremos informando de cualquier novedad al respecto.

 

Huida de Silver City - Open the Box

 

Atrincherarnos en el centro comercial parecía una buena idea, y lo fue, hasta que ese loco desgraciado decidió que no pensaba seguir esperando allí dentro. Nada más abrir la puerta, los cadáveres entraron como una marea. Muchos murieron allí dentro; otros, escapamos por los pelos. Ahora, la huida es la única opción, pero los muertos vivientes nos persiguen allá donde vamos. Sólo quedamos seis y, a estas alturas, nadie se fía de nadie.

 

 

Hace ya casi una semana que estamos huyendo de Silver City, tanto en nuestra sede como en Zona Lúdica. En ocasiones hemos sido devorados por los zombies; en otras hemos conseguido escapar... aunque dejando atrás a algún compañero. Visto este panorama, tendremos que seguir intentándolo: estáis invitados a intentarlo con nosotros... siempre que no estéis infectados.

 

Si todavía no estáis convencidos, os dejamos con un horripilante Open the Box grabado por mikoalilla y KrlosT, muy de película de zombies.

 

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Muchas gracias a Peká Editorial por dejarnos escapar de la ciudad antes que nadie.

 

¡Un saludo a todos!

 

Nuevos modos de juego para Asteroyds

 

Como ya sabéis muchos, desde finales del año pasado, Asteroyds (G. Blossier y F. Henry, Ystari Games) llegó pegando fuerte a nuestra asociación, convirtiéndose en uno de los juegos más hypeados del momento.

 

 

Para los que no lo hayáis probado, Asteroyds tiene un sistema de juego que invita a inventar numerosas variantes sin mucha dificultad. Así, desde su lanzamiento han ido apareciendo modos de juego alternativos en diferentes páginas web en inglés y francés. Y como aquí abajo hemos jugado hasta la saciedad a los modos básicos, nos hemos decidido a recopilar y traducir lo que hemos encontrado. Os dejamos el archivo en PDF.

 

Nuevos modos de juego para Asteroyds

 

Esperemos que los disfrutéis igual que nosotros.

 

¡Un saludo!

 

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X-Wing: novedad vs veteranía (II)

 

Después del desastre del Slave, tocaba cambiar las tornas y que una escuadra rebelde (liderada por Lando) se enfrentara al temible Darth Vader. Como ayer, os dejo las dos listas bien detalladas antes del resumen de la partida:

 

Imperial (Víctor)

- Darth Vader + Tácticas de enjambre + Misiles de impacto
- Turr Phennir + Tácticas de enjambre + Dispositivo de Sigilo
- Piloto de la Academia
- Piloto de la Academia
- Piloto de la Academia

 

Tácticas de enjambre por todos lados, para evitar que algún TIE llegue a caer antes de haber disparado. Y Turr Phennir por seguir probando un poco los Interceptores.

 

Rebelde (Diego)

- Lando Calrissian + Nien Nunb + Chewbacca + Misiles de Impacto + Halcón Milenario + Escurridizo
- Piloto de pruebas + Misiles de Asalto
- Piloto de pruebas + Misiles de Asalto

 

Vista la poca potencia de fuego de los A-Wing, prefería un Halcón a tope, eligiendo a Lando en vez de a Han Solo para dar acciones extra a los A, a ver si así aguantaban un poco más. Aparte, esa agilidad 1 me daba un poco de miedo, así que metí a Chewbacca, el título de Halcón Milenario y Escurridizo para protegerlo un poco más en caso de que tuviese que aguantar el fuego de todos los cazas imperiales.

 

 

Empezamos con un despliegue rarito, con los dos A-Wing en una punta y el Halcón en la otra. Víctor decidió colocar todos sus cazas en el lado del Halcón. Hay que decir que paqueteamos un poco los dos, ya que yo al llevar al Halcón separado perdía la habilidad de Lando, pero intentaba así dar oportunidad a los cazas de soltar sus misiles (cosa que al final, entre una cosa y otra, no pudieron hacer). Víctor también cometió algún errorcillo al mover las naves, perdiendo más de una acción y dejando algún caza vendido contra el Halcón. La cosa estuvo equilibrada, y terminamos la partida por tiempo con un empate técnico.

 

Las conclusiones son que el Halcón es mucho mejor nave que el Slave. También es más cara, claro, pero la posibilidad de disparar en 360º es terrorífica. Es fácil pillar a algún TIE a alcance corto y cascarle 4 dados de ataque, que más de una vez se llevarán por delante a los pobres pilotos imperiales. Su agilidad 1 se compensa con sus 13 puntos de golpe (15 si llevamos a Chewbacca en la tripulación), y el titulillo "Halcón Milenario", que nos añade el icono de Evasión.

 

El Interceptor de Turr Phennir tiene una habilidad de piloto muy molona, pero aún así sigue cayendo con facilidad. Los A-Wing me gustaron más en esta partida, aunque su principal fuerza creo que está en los misiles y en entorpecer los movimientos imperiales. Con el ataque de 2 dados contra la agilidad de los TIE... mala cosa. Tycho Celchu, con su habilidad alta y el impulso quizás si pueda dar más guerra si se coloca a corto alcance. Todo es probar...

 

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X-Wing: novedad vs veteranía (I)

 

¿Alguien lo dudaba? Sí, por aquí abajo seguimos enganchados a las navecitas. Sobre todo desde la incorporación a nuestras flotas de las naves de la segunda oleada, a las que todavía no hemos terminado de sacar todo el partido que deberíamos. Por eso, el martes decidimos jugar un par de partidas enfrentando a las naves nuevas contra escuadrones basados en las naves antiguas.

 

En la primera partida, el Firespray de Krassis Trelix, acompañado por 2 Inteceptores, se enfrentó a un escuadrón rebelde muy canónico formado por Wedge, Biggs y un A-Wing. Os dejo con las dos listas al detalle:

 

Imperial (Víctor)

- Krassis Trelix + Dispositivo de sigilo + Carga sísmica + Cañón de Iones
- Soontir Fel + Tácticas de enjambre
- Turr Phennir + Jefe de Escuadrón

 

Un Firespray no muy equipado con tal de meter los dos Interceptores cañeros. Soontir Fel con tácticas de enjambre para que el Firespray dispare al principio de la ronda, y Turr Phennir con un Jefe de Escuadrón, una carta un poco basura cuando no la lleva Darth Vader.

 

 

Rebelde (Diego)

- Wedge + Motor Mejorado + Jefe de Escuadrón + Torpedos de protones + Droide R2
- Biggs Darklighter + R2-F2 + Escudos mejorados
- Piloto del Escuadrón verde + Misiles de asalto + Escudos mejorados

Una idea clásica: Wedge cargadito y Biggs preparado para aguantar todo lo que haga falta, acompañados por un A-Wing para intentar bajar una nave enemiga a base de misiles. El Jefe de Escuadrón de Wedge para que Biggs pueda defender con 1 dado extra (R2-F2) y una concentración. Y por innovar, el Motor mejorado para darle más maniobrabilidad y posibilidades de cazar a los rivales a alcance 1.

 

La partida fue bastante rápida, con victoria rebelde. En el primer turno de combate Turr Phennir cayó bajo los torpedos de Wedge, sin haber llegado a atacar, mientras que el A-Wing, (mal colocado, lejos de Biggs) sufría un buen impacto a pesar de su alto valor de agilidad y en el turno 2 también caía sin haber soltado los torpedos. Sin embargo, Soontir Fel tampoco duró mucho más, y el Slave sólo contra el fuego cruzado de los dos X-Wing tuvo pocas oportunidades.

 

 

Las principal conclusión que sacamos es que los Interceptores zumban de lo lindo con sus 3 dados de ataque, pero como estaba previsto, son muy vulnerables y caen tan fácilmente como un caza TIE. Especialmente contra Wedge, que ya sabemos todos que es una mala bestia.

 

Sobre el Slave, a pesar de que consiguió ionizar a Wedge un par de veces, creo que no es precisamente el mejor arma con la que se le puede equipar. Quizás acompañado por un buen número de TIE's para entorpecer el movimiento del ionizado y hacerle perder su acción, pero si no... Sobre todo con Biggs en el escuadrón rebelde, al que llevarse tan sólo un daño le viene de maravilla para que le tengan que seguir disparando. Las minas tampoco termino de verlas, la verdad.

 

Respecto al A-Wing, en esta escuadra no era más que un complemento, pero al igual que los TIE, los dados verdes juegan muy malas pasadas, y como tengas una mala tirada (que siempre sale alguna), es fácil verlo explotar repentinamente. Aunque por otro lado, eso significa que no le estaban disparando a Wedge...

 

Mañana, el análisis de la segunda partida, en la que era el rebelde el que jugaba con las naves de la segunda oleada, mientras que el imperial utilizaba un escuadrón líderado por nuestro amigo casco oscuro.

 

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