Tiempos aciagos para nuestro bolsillo

 

Como ya sabréis, Eloy y yo estamos de barro hasta arriba con el nuevo juego de cartas basado en la franquicia Star Wars. Conforme más jugamos, más nos gusta, y a más expansiones, más posibilidades de configurar nuevos mazos y nuevas estrategias, claro, a costa del adelgazamiento progresivo de nuestras cuentas corrientes.

 

Sea como sea, gracias a las expansiones estuvimos jugando el otro día con un pequeño mazo basado en Hoth, utilizando tanto objetivos Contrabandistas como de la Alianza. Y lo cierto es que no funciona mal. El objetivo, exactamente, está formado por:

 

2x Los sensores están colocados (Alianza)

2x Operaciones en Hoth (Alianza)

2x Movilización del Escuadrón Renegado (Contrabandistas)

2x Preparar la evacuación (Contrabandistas)

1x Defensa de la Base Eco (Neutral)

1x Ataque relámpago (Neutral)

 

 

A pesar de la mezcla de facciones, la mayoría de las cartas son neutrales, y con 4 objetivos de cada, las probabilidades de que te salga 1 de cada facción en la mano inicial son bastante altas. Y para asegurar, siempre hay cartas de recursos extra con la Base Eco y sus Cavernas.

 

La verdad es que es un mazo bastante agresivo; el combo de Pícaro Tres + Wedge funciona de maravilla, y los Escolta del Escuadrón Renegado ayudan a protegerlo si te sale, además de ir también cargados con daños explosivos. También cuenta con muy buenas unidades de defensa como los Combatientes de entornos hostiles (muy versátiles) y los Defensores de la Base Eco.

 

Eloy, por su parte, llevaba un mazo de Armada Imperial bastante básico, pero efectivo (todos los objetivos son de la Armada excepto Sombras en el hielo, que es neutral):

 

2x Tiempos aciagos para la rebelión

2x Desplegar la flota

1x Muerte en Desapyre

1x Alto Mando Imperial

1x La Potencia definitiva

1x Liderados por Lord Vader

1x La estratagema de Endor

1x Sombras en el hielo

 

 

La fuerza principal del mazo son los recursos y las unidades grandes, como los Destructores estelares, que si se plantan ráido en la mesa pueden hacerle mucho daño al rebelde. El combo de los oficiales imperiales baratos + Vader es realmente salvaje.

 

Echamos 2 partidas con estos mazos, las dos con victoria para el mazo rebelde, aunque muy apuradas. Si no conseguían la victoria en ese turno, el Imperio hubiese ganado en el siguiente. En parte, es una de las cosas que más nos gustan del juego: partidas rápidas y casi siempre muy equilibradas.

 

¡Un saludo!

Análisis de la encuesta del mes: mayo

 

Y volvemos con el análisis de la encuesta del mes. Esta vez tenemos un empate técnico; quisimos saber hasta que punto gustan los juegos cooperativos al público malacitano. Dimos 4 opciones. Me encantan, No tengo preferencias entre cooperativos y competitivos, No son mis favoritos pero me distraen y No me gustan; !yo competir, yo ganar¡


El resultado obtenido ha sido un empate entre Me encantan y No tengo preferencias entre cooperativos y competitivos con un 26.5 % de votos. En segundo y tercer lugar, aunque las clasificaciones son anecdóticas por la escasa diferencia, nos encontramos con No son mis favoritos pero me distraen con un 25,3% de votos y No me gustan !Yo competir, yo ganar¡ con un 21,7% de votos.

 

 

Creo que de esta encuesta podemos sacar en claro que hay una especie de relación amor-odio entre el jugón y este tipo de juegos. Casi tantos jugadores los odian como los aman, y casi los mismos porcentajes escogen un camino neutro con estos juegos.

 

 

VivaJava - Open the Box

 

Hola a todos, este es mi primer "Abriendo la caja", espero que os guste.

 

VivaJava es un juego de TC Petty III, de 3 a 8 jugadores, de unos 90 minutos de duración, que mezcla dos estilos de juego muy diferentes: eurogame y juego social. Durante la partida trataremos de encontrar el mejor café del mundo, y para ello nos veremos obligados a formar equipo con otros investigadores que buscan granos con los que hacer una deliciosa mezcla. Cualquier rincón del mundo puede ser el idóneo para encontrar ese aroma o sabor... Quizás en Colombia, acaso en Etiopía, o tal vez en algún lugar del extenso continente asiático. Sea donde sea, seguro que nos divertiremos durante el viaje.


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Gracias a Edgecomb por la edición del vídeo.

 

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Mayfair Games reedita The Downfall of Pompeii

 

La editorial estadounidense Mayfair Games ha sorprendido a los aficionados a los juegos de mesa al anunciar la reedición de un juego que lleva ya bastante tiempo agotado, pero que sigue teniendo muchos seguidores: The Downfall of Pompeii.

 

 

Se trata de un diseño de Klaus-Jürgen Wrede, conocido sobre todo por su famosísimo y premiado Carcassonne, y que fue publicado originalmente por la editorial alemana AMIGO Spiel en 2004.

 

 

Para los que no hayan tenido ocasión de disfrutar de este juego, podemos comentar que se trata de una recreación muy abstracta de lo acaecido en Pompeya allá por el año 79 de nuestra era. Un grupo de dos a cuatro jugadores deberá en una primera fase del juego llenar la ciudad de habitantes para después lanzarlos en una carrera desesperada por huir de allí cuando el Vesubio entre en erupción.

 

 

La noticia es muy reciente y la editorial aún no ha dado detalles sobre la reedición ni ha facilitado tampoco la fecha en la que estará a la venta, pero ya somos muchos los que estamos ansiosos por ver si en esta ocasión habrá algún cambio en el reglamento o en los componentes del juego.

 

 

 

La escopeta no se presta

 

9 de mayo de 2013, 19:23.

 

Hace apenas 15 minutos hemos oído un helicóptero. Pensábamos que era nuestra salvación, pero no, tan sólo pasaba para anunciar que Silver City va a ser completamente destruída por un bombardeo aéreo. Menos de dos horas y estamos muertos. Tan sólo quedamos 3, aunque ya nadie se fía de nadie: cualquiera podría estar infectado. No hay manera de saberlo, pero tampoco hay manera de huir si no es con ayuda de los demás.

 

Comisaría de policía, 19:47

 

La comisaría de policía y la ferretería han sido nuestra salvación. Un par de bates de béisbol y una recortada con munición abundante nos están permitiendo avanzar deprisa, destrozando las cabezas de cuanto cadaver se nos pone por delante. Sin embargo, la marea de muertos parece no tener fin. Nos han acorralado en un callejón. No hay vuelta atrás, pero el hospital está cerca y el helicóptero aún sigue allí.

 

 

Edificio de viviendas, 20:08

 

Hemos tenido que refugiarnos en un edificio, pero también estaba plagado de muertos. Las calles estaban atestadas. Estamos perdiendo un tiempo precioso, y no nos queda otra que salir y correr. Hemos peleado con uñas y dientes, muy cerca de esos cabrones... y no sé si todos estamos bien. Es posible que sea pura paranoia, pero empiezo a no estar cómodo corriendo con alguien a mi lado...

 

Hospital, 20:51.

 

Hemos llegado al hospital. La puerta principal parece un nido de zombies, pero tiene que haber alguna puerta lateral. Quizás las urgencias...

 

Afueras de Silver City, 21:05

 

La situación era desesperada. Debí intuirlo en su mirada. Debí avisar a Jimmy para que no le diese la puta escopeta. Debí imaginar que por eso ocultaba el brazo... Pero no puedo culparle. Aguantó con nosotros mientras pudo, hasta que la infección fue más fuerte que él. Yo sin embargo... puede que haya escapado de Silver City, pero los gritos de Jimmy mientras le abandonaba a una muerte horrible a manos de esos comecerebros... me perseguirán el resto de mi vida.

 

Moraleja: la escopeta no se presta.

 

En esta ocasión, era un jugador zombie sin revelar (yo, ejem, ejem...), que una vez cogió la escopeta hizo lo que tenía que hacer: correr con ella. Al final consiguió escaparse uno en el helicóptero, pero qué momentazo y qué de risas. Y aunque no hubiese habido jugador zombie, en ese helicóptero sólo cabían 2 personas. Soltar la escopeta es dar argumentos para que te vuelen la tapa de los sesos antes de llegar.

 

Llevamos ya 5 partidas y mantenemos nuestra opinión de que el juego está bien y es muy divertido, aunque nos rechina quizás la mecánica de las cartas de infección, como decíamos en la reseña. A veces el juego te obliga a revelarte muy pronto, y si hay jugadores zombies a veces es demasiado difícil ganar. La idea es muy buena y genera mucha tensión, pero siempre hay alguna cosa que no nos termina de cuadrar al respecto. Seguiremos probando.

 

¡Un saludo!

 

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