La escopeta no se presta

 

9 de mayo de 2013, 19:23.

 

Hace apenas 15 minutos hemos oído un helicóptero. Pensábamos que era nuestra salvación, pero no, tan sólo pasaba para anunciar que Silver City va a ser completamente destruída por un bombardeo aéreo. Menos de dos horas y estamos muertos. Tan sólo quedamos 3, aunque ya nadie se fía de nadie: cualquiera podría estar infectado. No hay manera de saberlo, pero tampoco hay manera de huir si no es con ayuda de los demás.

 

Comisaría de policía, 19:47

 

La comisaría de policía y la ferretería han sido nuestra salvación. Un par de bates de béisbol y una recortada con munición abundante nos están permitiendo avanzar deprisa, destrozando las cabezas de cuanto cadaver se nos pone por delante. Sin embargo, la marea de muertos parece no tener fin. Nos han acorralado en un callejón. No hay vuelta atrás, pero el hospital está cerca y el helicóptero aún sigue allí.

 

 

Edificio de viviendas, 20:08

 

Hemos tenido que refugiarnos en un edificio, pero también estaba plagado de muertos. Las calles estaban atestadas. Estamos perdiendo un tiempo precioso, y no nos queda otra que salir y correr. Hemos peleado con uñas y dientes, muy cerca de esos cabrones... y no sé si todos estamos bien. Es posible que sea pura paranoia, pero empiezo a no estar cómodo corriendo con alguien a mi lado...

 

Hospital, 20:51.

 

Hemos llegado al hospital. La puerta principal parece un nido de zombies, pero tiene que haber alguna puerta lateral. Quizás las urgencias...

 

Afueras de Silver City, 21:05

 

La situación era desesperada. Debí intuirlo en su mirada. Debí avisar a Jimmy para que no le diese la puta escopeta. Debí imaginar que por eso ocultaba el brazo... Pero no puedo culparle. Aguantó con nosotros mientras pudo, hasta que la infección fue más fuerte que él. Yo sin embargo... puede que haya escapado de Silver City, pero los gritos de Jimmy mientras le abandonaba a una muerte horrible a manos de esos comecerebros... me perseguirán el resto de mi vida.

 

Moraleja: la escopeta no se presta.

 

En esta ocasión, era un jugador zombie sin revelar (yo, ejem, ejem...), que una vez cogió la escopeta hizo lo que tenía que hacer: correr con ella. Al final consiguió escaparse uno en el helicóptero, pero qué momentazo y qué de risas. Y aunque no hubiese habido jugador zombie, en ese helicóptero sólo cabían 2 personas. Soltar la escopeta es dar argumentos para que te vuelen la tapa de los sesos antes de llegar.

 

Llevamos ya 5 partidas y mantenemos nuestra opinión de que el juego está bien y es muy divertido, aunque nos rechina quizás la mecánica de las cartas de infección, como decíamos en la reseña. A veces el juego te obliga a revelarte muy pronto, y si hay jugadores zombies a veces es demasiado difícil ganar. La idea es muy buena y genera mucha tensión, pero siempre hay alguna cosa que no nos termina de cuadrar al respecto. Seguiremos probando.

 

¡Un saludo!

 

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Abandonado en la hora del apocalipsis

 

¡Vivirán tus muertos! ¡Tus cadáveres se alzarán, despertarán jubilosos los que habitan en el polvo!

Isaías, 26:19

 

Y ví a los muertos, grandes y pequeños, en pie ante el trono.

Apocalipsis, 20:12

 

 

Jugadores: 1-4

Duración: 60-120 minutos

Complejidad: Media

Diseñador: Diego M. Lobariñas

Ilustradores: Saray García

 

Solo. Estoy solo. Hasta hace poco éramos tres, pero la marea de zombies nos ha obligado a dividirnos. Lorena y Andrés siguieron corriendo, pero yo ya no podía alcanzarlos. Refugiarme en esa ferretería era mi única opción de sobrevivir. Ahora sólo espero poder llegar al helicóptero a tiempo, antes de que ellos se larguen. Por Dios, que no se larguen antes de que yo llegue...

 

Huída de Silver City, la ópera prima de Peká Editorial, es un juego de zombies. Uno más, pensaréis, y en cierta medida llevaréis razón. Silver City nos deja impresiones muy similares a otros juegos con la misma temática, pero añade un punto extra de paranoia y sálvese quien pueda que no había visto antes en otros títulos del género. A lo largo de la reseña os vamos a contar la historia de un pobre superviviente; si queréis conocer la historia completa, podéis dejaros caer por el blog de nuestros amigos de Jugando en Pareja.

 

 

DISEÑO Y COMPONENTES

He conseguido un mapa de la ciudad en la ferretería, pero está roto y le falta un trozo, así que no sé exactamente dónde está el hospital, pero creo que voy bien encaminado. Hace un buen rato que no me cruzo con uno de esos muertos vivientes; quizás aún pueda llegar a tiempo.

 

No, no, no, no, ¡Joder, no! Ese sonido es el puto helicóptero... ¡Cabrones! No me han esperado; ni siquiera unos instantes. Seguramente piensen que ya estoy muerto, o quizás simplemente no hayan querido arriesgarse más... El puente fue destruído durante la evacuación; la única salida posible es el embarcadero. No sé cuanto tiempo me queda y ni siquiera si habrá algún barco allí, pero es la única esperanza.

 

Sobre los componentes, comparado con otros juegos como Zombicide, el hecho de que los zombies y los personajes estén representados por figuras de cartón en lugar de miniaturas desmerece un poco el resultado final. Eso sí, entendemos que se trata de un juego con una producción 100% nacional, y que la inclusión de las miniaturas hubiese encarecido los costes considerablemente (de hecho, el mencionado Zombicide es bastante más caro). Lo que sí que hubiese venido bien es poner las peanas de personaje de otro color, porque a veces es difícil diferenciarlos de los zombies.

 

 

Respecto al resto de componentes, bastante correctos. El cartón es grueso (aunque se atasca un poco al destroquelar) y las cartas tamaño mini-euro de un gramaje normal. Lo que sí es mejorable son las escuadras que se usan para medir la línea de visión y la distancia a la que salen zombies; podían haber puesto alguna otra cosa más temática en su lugar.

 

 

El apartado gráfico también me parece más que notable. Quizás en algunas cartas se utiliza una fuente demasiado pequeña. El tablero hay a quien no le gusta, pero a mí me parece que tiene un aire retro muy adecuado.

 

Un par de detalles negativos a destacar. En primer lugar, el inserto de corcho podría mejorarse mucho, o directamente vender el juego sin inserto.

 

En segundo lugar, el manual de reglas está a dos columnas y en dos idiomas: castellano en la columna de la izquierda e inglés en la de la derecha. Hubiese sido mucho mejor tener los dos idiomas por separado,  que en la forma actual a veces resulta un poco tedioso de leer.

 

 

¿CÓMO SE JUEGA?

¡Disparos! Disparos y gritos. Tengo que desviarme un poco, pero quizás haya algún superviviente, un poco de esperanza... o quizás sólo pueda recoger un arma de algún cadaver, pero mejor eso que nada.

...

Maldición... era Andrés... muerto, medio devorado, y caminando hacia mi como si nada hubiese pasado. Pude recoger la pistola, pero de haberle disparado, una horda de muertos se habría lanzado sobre mí. Lo siento, colega. Siento tener que dejarte en ese estado...

 

Pese a lo extenso del manual de reglas, jugar a Silver City no es complicado. Básicamente, tenemos entre 31 y 35 rondas, que se dividen en varios turnos (1 por cada jugador en la partida). No nos detendremos demasiado explicando reglas, ya que podéis descargar el manual desde BGG.

 

 

El objetivo es sencillo: salir de la ciudad a toda costa. Al menos en el escenario básico, porque el juego viene con unos cuantos escenarios extra con una pinta excelente, en los que tendremos que rescatar a una niña o buscar las llaves de la barca antes de poder largarnos de la ciudad.

 

El turno de cada jugador se compone de:

  1. Fase de acciones
  2. Fase zombie

En la fase de acciones, podremos utilizar nuestros puntos de stamina (entre 4 y 6, según el pesonaje) para movernos, atacar, saquear un edificio, poner barricadas, intercambiar objetos con otros jugadores, etc. En la fase zombie, aparecerán nuevos muertos por las calles, tras lo cuál atacarán (si es que pueden) y se moverán hacia el jugador más cercano.

 

Una escopeta; nada con lo que dispararla.


La mecánica de aparecer zombies es la más complicada, pero quizás también la más divertida. Los zombies siempre aparecen por las esquinas a 5 casillas de distancia que los jugadores no vean en este momento. Eso obliga a planificar un poco los movimientos, ya que cuantas más esquinas veáis entre todos, menos zombies aparecerán. Si te descuidas un poco, en un par de turnos se te viene encima una marea de comecerebros agobiante como pocas.

 

Dos esquinas que  el jugador no ve: aparecen zombies

 

¿Y LA PARANOIA?

He llegado... jamás lo hubiese dicho, pero he conseguido llegar y hay un bote de remos anclado allí. Unos minutos más y adiós para siempre a este infierno... mierda...


¡¡¡Lorena!!! Y la persiguen al menos 20 caminantes. Me ha visto, me ha visto y está corriendo con todas las fuerzas que le quedan, pero le pisan los talones. No sé si va a llegar a tiempo... y si espero demasiado... Vamos, joder, sólo un poco más; no puedo dejarte a ti también.

 

Como decía al principio, Silver City es un juego de zombies más, pero añade un par de elementos temáticos muy interesantes y divertidos.

 

El primero de ellos, las posibles salidas de la ciudad. En principio son tres: el helicóptero, el puente y el barco. O al menos, eso creen nuestros pobres supervivientes, porque puede ser que el puente esté destruído, o que no haya ningún bote en el embarcadero... Es más, durante la partida irán saliendo cartas de evento que pueden hacer inviables alguna de estas salidas. Más nos vale correr si no queremos quedarnos de vacaciones para siempre en Zombieland.

 

Un helicóptero... ¿con 2 o 4 plazas?

 

Y por si fuese poco, es posible que una vez llegues al embarcadero o al helicóptero, te des cuenta de que no hay plazas para todos los jugadores. En ese momento, más te vale ser tú el que tiene la escopeta, porque, se me olvidó comentarlo antes, los jugadores son libres de atacarse entre ellos. Así que cuando se descubre que somos tres y que en el helicóptero sólo hay sitio para dos, se acabaron los amigos.

 

Para rematar, lo mejor del juego: las cartas de infección. Cada vez que un zombie te golpea con un 6 en el dado, recibes una carta de infección. La mayoría de estas cartas no tienen efecto, pero unas pocas... ya se sabe, un mordisco o un simple arañazo y la infección comienza a correr por tus venas. Desde ese momento, el jugador infectado (en secreto) cambia de objetivo, y alcanzará la victoria si consigue huir de la ciudad sin que nadie descubra que está infectado o si todos los humanos acaban muertos. Huelga decir que cuando se empiezan a repartir las cartas de infección, nadie se fía de nadie.

 

 

 

CONCLUSIONES

Lo hemos conseguido. Algunos de esos cadáveres han saltado al agua detrás nuestra, pero hemos conseguido huir. Ha faltado demasiado poco. Cuando ese cabrón la agarró del brazo pensé que no lo conseguiría; no sé cómo consiguió zafarse, pero lo hizo. Ya sólo queda llegar a la otra orilla...

 

Silver City es, ante todo, un juego divertido, aunque quizás difícil en las primeras partidas. La aparición de zombies es bastante liosa en un principio, y si te la tomas muy en serio puede ser un auténtico peñazo.

 

Para disfrutar del juego, hay que tomárselo con filosofía y evitar situaciones del estilo de "Aparece un zombie aquí. Uy no, allí que está más cerca. Ah no, que están a la misma distancia, yo decido. Espera, espera, que no has contado bien..." Mira el tablero a ojo y saca los zombies sin demorarte mucho. En caso de duda, donde más entorpezcan nuestro camino, que después de todo esto es un juego de zombies y no My Little Pony.

 

Por otro lado, las salidas de la ciudad y las infecciones son sin duda lo mejor del juego, y pueden dar lugar a momentos épicos muy al estilo Galáctica. Cuando se escucha eso de A ti se te está poniendo cara de cylon zombie, comienzan los momentos más divertidos de la partida.

 

A punto de llegar al puente...

 

Eso sí, cada 5 turnos el juego te obliga a enseñar una de tus cartas de infección, y es una mecánica que, personalmente, no me gusta nada. Si estás infectado y sólo tienes 1 carta (cosa que no es rara), te ves obligado a revelarte como jugador zombie. Si esto pasa demasiado pronto, se pierde buena parte de la mala leche que tiene el juego. En este sentido, uno de los escenarios ya nos ofrece una alternativa: todos los jugadores empiezan con 2 cartas de infección. Para mi gusto, es mucho más divertido que el escenario básico. Aún así, es una mecánica que se puede modificar sin mucho problema, haciendo que nunca se enseñen las cartas de infección, que se enseñen cada 10 rondas en lugar de cada 5, o que se empiecen a enseñar a partir de la ronda 15.

 

También hay que decir que el reglamento podía estar mejor. Hay pequeños detalles que se quedan en el aire, y que llegado el momento durante la partida no sabes bien como resolver. Afortunadamente, la respuesta de Peká está siendo muy buena, y podéis encontrar numerosas dudas resueltas directamente por ellos en los foros especializados del mundillo o en el recién estrenado foro de la editorial.

 

 

En definitiva: Silver City me parece un buen juego. Zombies sí, lo típico, pero original gracias al componente social y paranoico. En cuanto a mecánicas quizás tiene algún punto débil que se podría haber pulido mejor, pero en lo que respecta al tema, puede ser muy inmersivo, y realmente sientes el agobio cuando ves la marea de zombies que viene detrás, al tiempo que no dejan de aparecer por delante. No es un eurogame: el tema y las sensaciones son lo realmente importante en un juego como este, que me recuerda más a Galáctica que a otros juegos de zombies.

 

Si os gustan los juegos de zombies, os gustará. Y si os gustan los juegos psicológicos, de mucho hablar y convencer a los demás, también puede ser una gran opción. Nosotros en la sede ya llevamos unas cuantas partidas encima.

 

¡Un saludo a todos!

 

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Jugar también es cosa de niños

 

La edad media de los socios de Lex Ludi ronda más o menos la treintena, y entre tanta gente y tantas partida, navegando entre euros friecerebros y wargames, se nos olvida que jugar también es cosa de niños. Por suerte, de vez en cuando se nos presenta alguna actividad que nos lo recuerda. Es el caso de una pequeña jornada que realizamos el mes pasado, en colaboración con una parroquia de la zona que nos pidió que nos acercásemos a enseñarles algunos de nuestros juegos a los niños.

 

 

Y aprovechando que junto a la parroquia hay unos campos de petanca, nos presentamos allí con un Mölkky, dispuestos a disfrutar el maravilloso arte de los bolos vikingos. Sobra decir que se lo pasaron bomba. Tan sólo con la explicación de reglas ya estaban saltando de emoción.

 

 

Cambiamos un par de reglas, eso sí: jugamos en 2 equipos, y no había eliminación de jugadores por tres fallos consecutivos. Así nos divertimos todos mucho más y ninguno se frustró por ir demasiado mal. Estuvimos jugando durante hora y media, partidas tras partida, cambiando los equipos de una a otra. Y aún así, cuando terminamos muchos se quejaron porque querían seguir jugando.

 

 

De vuelta en la parroquia, como todavía nos quedaba un rato para que los niños se fuesen, sacamos unos cuantos juegos desenfadados como Ligretto Dados, Cheeky Monkey o Hands Up. Fillers sencillos y divertidos con el que todos juntos, niños y monitores, disfrutamos un buen rato.

 

 

En definitiva, una actividad muy gratificante y divertida, con un público de lo más agradecido. No dudéis de que volveremos a dejarnos caer por allí para continuar con la evangelización lúdica.

 

 

¡Un saludo!

 

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Ampliando Mage Wars

La editorial estadounidense Arcane Wonders ha anunciado que publicará en breve una nueva expansión para su exitoso Mage Wars.

 

 

Conquest of Kumanjaro es el título de esta ampliación que incluirá hechizos nuevos y dos magos más para añadir a los ya existentes. Por un lado, la Señora de las Bestias Jokhtari, que entre otras cosas está especializada en atacar a distancia y tiene la capacidad de moverse rápidamente por el tablero. El Sacerdote de Malakai, por otro lado, tiene una capacidad parecida a la del Señor de las Bestias o el Warlock del juego básico, proporcionando a una de sus criaturas más resistencia y capacidad de ataque.

 

 

La expansión también añade 106 cartas de hechizo nuevas, por si alguien se quejaba de que tenía pocas posibilidades de hacer combinaciones con los ya existentes. Además, haciendo caso a las peticiones de los fans, han incluido nuevas fichas con las que llevar la cuenta de determinados cambios en las habilidades de las criaturas invocadas, haciendo más fácil recordarlos y tenerlos en cuenta.

 

 

Conquest of Kumanjaro estará disponible a partir del 12 de junio, fecha en la que será presentada oficialmente durante la Origins Game Fair, en Columbus, Ohio. Aunque en un principio se había dicho que la expansión estaría disponible en una fecha más tardía, la enorme demanda que está teniendo el juego ha llevado a la editorial a adelantar un poco los acontecimientos.

 

 

Seguiremos atentos a toda la información que vayan revelando sobre esta nueva adición a la familia Mage Wars. Si queréis estar al tanto de todo acerca de la expansión o cualquier otro aspecto del juego, podéis saciar vuestra curiosidad consultando su página oficial.

 

Una noche y mil más

 

Las mañanas en la sede de Lex Ludi suelen ser tranquilas (4 o 5 personas de 10:00 a 14:00), por lo que solemos aprovechar para salirnos de los eurogames más típicos y sacar a la mesa juegos más largos y temáticos, que requieren cierta preparación o que, simplemente, no le gustan a todo el mundo. Así es como la semana pasada nos encontrábamos sólos Alfredo, Eloy y yo. Tres jugadores y un libro de cuentos...

 

 

Si os interesa, Eloy hizo en su día una estupenda reseña pero, en resumidas cuentas, podemos decir que Tales of the Arabian Nights es un juego diferente. Al empezar la partida, nos olvidamos de mover cubitos y ganar puntos de vitoria para, en su lugar, afrontar nuestro destino, vivir aventuras y contar historias. Con nuestra hatillo al hombre y el enorme libro bajo el brazo, salimos de Bagdad dispuestos a volver convertidos en ricos comerciantes, visires de una tierra remota, asesinos de alguna oscura bestia, o piadosos peregrinos que han encontrado el verdadero camino de Alá.

 

 

Así, Sherezade atravesó el mundo de punta a punta, desde la India hasta la lejana Irlanda, y en un país de costumbres extrañas encontró el verdadero amor; un amor que a la muerte de su esposo (siguiendo la tradición de aquel lejano lugar) la llevó a la tumba con él. Únicamente con astucia y el vil asesinato de varios inocentes consiguió abandonar la fosa en la que debía morir, aunque tan sólo para iniciar un peregrinaje que le permitiese expiar su culpa y su vergüenza. Y aún en el camino de vuelta a casa, el que todo lo puede quiso que su destino se cruzase con un Dendan, una extraordinaria criatura marina a la que vió luchar y morir valientemente.

 

 

Zumurrud sin embargo, en busca de un inimaginable tesoro oculto en el desierto, vió su alma desquiciada por la pena al cruzarse con una asombrosa criatura a la que fue incapaz de ayudar. A la pena le siguió una salud enfermiza, una mente envidiosa y un matrimonio sin amor; ni siquiera el nacimiento de un hijo bendecido por el siempre misericordioso Alá sería capaz de aliviar su triste y dolorosa existencia.

 

 

Y mientras tanto, Sinbad afrontaba los peligros de nuestro mundo por el amor más profundo a la hija del Sultán. Recorrió Asia y Europa en busca del más maravilloso tesoro, como prueba de sus sentimientos. Tal fue su empeño y dedicación, que ni siquiera la horrible bestia simiesca en la que acabó convertido impidió al Sultán apreciar su valía y entregarle la mano de su hija.

 

 

Y al igual que esta última historia, en nuestras mil y una noches la belleza está en el interior. Pocas veces una mecánica tan simple, tan azarosa, es capaz de absorverte y hacer que te olvides del juego para centrarte en la historia. Una carta aquí, un dado allá... y todo un mundo repleto de misterios y aventuras por descubrir.

 

Al final, Sinbad se alzó como ganador de nuestro cuento... ¿Alfredo, Eloy o tú?, os estaréis preguntando. En realidad, ese es el detalle más irrelevante. Lo importante al final son las historias que dejamos bajo nuestros pies y que, si Alá así lo quiere, pervivirán en el tiempo cuando nosotros ya no estemos.