Zpocalypse - Open the Box fotográfico

 

Muy buenas, compis.

 

Os voy a dejar unas fotillos de mi ultima adquisición, que acabo de abrir ahora mismito para que os hagáis una idea de los componentes del juego.

 

Lo primero la caja:

 

 

Bueno, el dibujo es un poco confuso. No sé si quieren sobrevivir o si el zombi ese de la esquina le va a pedir un autógrafo, la verdad.

 

Nada más abrir la tapa nos encontramos con los tableros de jugador. Y debajo de ellos, los componentes:

 

 

Esos tableros que veis son para los jugadores. Son de cartón grueso, retractilado y parecen bastante útiles, ya que en esos diales que veis se lleva el conteo de las características de tu escuadrón (cada jugador lleva un equipo de dos supervivientes). El resto de texto que se ve son ayudas que explican cada fase, con lo que no hace falta mirar el reglamento.

 

Detalle del tablero de jugador.

 

 

 

Aquí detalle de algunas de las cartas. Las de la imagen de arriba son cartas de objetivo y escenario; son alargadas y rectangulares.

 

Las de la imagen de aquí debajo son las cartas de item (en la parte de arriba de la foto) y algunas de evento.

 

Y aqui también cartas de arma y personaje.

 

Cartas, muchísimas. Parece que el juego no pecará de poca variabilidad. Más de 30 personajes, armas a porrillo, eventos varios... El problema es que son bastante endebles, casi de cartulina. Y como veis, con mucho texto de ambientación, por lo que el inglés debe fluir.

 

Ahora los dados. Muy chulos. Con un color brillante y símbolos grabados.

 

 

Las Z representan los éxitos (un 6, vamos), y ese click! azul... Bueno, sabes qué significa si tienes una pistola ¿no?

 

Levantamos el inserto y encontramos esto.

 

 

Planchas que representan un escenario modular, que se va creando a medida que jugamos. También bastantes tokens. Todo ello de buen material como ya dije antes (recuerdan a los de Last Night on Earth, por ejemplo).

 

Un ejemplo de tablero, con algunos de los tokens.

 

 

Estos son los supervivientes que manejamos en el juego. No están mal detallados, y cada uno es diferente y hasta tienen su gracia (obsérvese el del centro que ataca con un ¿candelabro?, umm...).

 

 

Aqui un detalle de los zombis. Sí, lo habéis adivinado, todos iguales (¡plof!).

 

 

Y un detalle de como queda el equipo de cada jugador. Las miniaturas de su equipo se colocan en una base, según el color del jugador (en este caso azul).

 

Un detalle del grosor de las losetas, cartas y tableros.

 

Una visión general de todo lo que trae el juego (el Super Mario es mío, no es un zombi).

 

 

Y aquí la partida de prueba. Podéis ver todos los componentes colocados (los mazos arriba, los tokens a un lado...). En el centro, ese cuadrado azul representa el búnker en el que estamos escondidos. El cuadrado a la derecha (compuesto por cuatro losetas) es el cuadrante inicial, y el tablero de su derecha es el track de puntos de victoria. Abajo veis el tablero de jugador y a la derecha los dos supervivientes, cada uno con su arma.

 

En definitiva, es un juego algo irregular en sus componentes. Las losetas, tableros y dados son bastante buenos; las cartas dejan mucho que desear, la verdad. Las miniaturas son correctas, aunque se hubiera agradecido algo más de variedad en los zombis. El grafismo de las cartas es muy sobrio y casi todo es texto, por lo que abruma un poco (sobre todo al estar en inglés). Las losetas de terreno están muy bien, pero al tener tanto detalle y algunos símbolos de juego, me temo que serán confusas a la hora de jugar y me veo agachado sobre el tablero media partida.

 

Y diréis, ¿cómo se juega? Pues eso espero contároslo pronto en la reseña del juego, en esta  misma página.

 

Saludos. Cesarmagala.

 

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Es la hora de las tortas

 

Después del holocausto, sólo los más fuertes sobreviven...

 

 

Jugadores: 2-4

Duración: 30 minutos

Complejidad: Media

Diseñador: Michal Oracz

Editorial: Portal Games / Homoludicus

 

Neuroshima Hex es un juego de combate táctico ambientado en el mundo postapocalíptico de Neuroshima, que también sirve como base para otros juegos de Portal Games como 51st State o The Convoy. Durante la partida, nos meteremos en la piel de uno de los cuatro ejércitos disponibles (The Hegemony, Borgo, Moloch y The Outpost) y participaremos en una lucha encarnizada por el control del territorio.

 

DISEÑO Y COMPONENTES

Los componentes de Neuroshima Hex no son muy allá. Un pequeño tablero y un montón de losetas que representan las fuerzas de cada uno de los diferentes ejércitos del juego. Un poco caro, para mi gusto, y con una caja desproporcionada, demasiado grande para los componentes del juego.

 

 

A su favor hay que decir que el diseño gráfico es bueno, y la simbología de las fichas es bastante clara, a diferencia de otros juegos de la misma editorial.

 

¿CÓMO SE JUEGA?

El objetivo de Neuroshima Hex es sencillo: inflingir la mayor cantidad de daño posible al cuartel general del enemigo (el suficiente para destruirlo, a ser posible). Para llevar la cuenta de este daño, tenemos un track alrededor del tablero.

 

En nuestro turno robaremos losetas de la reserva de nuestro ejército hasta tener 3. De esas 3, tendremos que elegir y descartar una (la menos valiosa o la que menos se adecue a nuestros planes en ese momento). Las otras dos podremos jugarlas o reservárlas para turnos posteriores.

 

Normalmente utilizaremos sólo la parte central del tablero

 

En líneas generales, las fichas pueden dividirse en dos tipos:

a) Fichas de acción inmediata: cuando se utilizan, se resuelve su efecto y son retiradas del juego, por lo que nunca se colocan sobre el tablero. Algunos de sus efectos son comenzar una batalla, empujar fichas enemigas, mover fichas propias.

 

Fichas de batalla, movimiento y granada

 

b) Fichas de tablero: estas fichas se colocan sobre cualquier hexágono del tablero al jugarse, momento a partir del cuál comenzarán a llevar a cabo sus efectos. Hay dos tipos de fichas de tablero, las unidades (los soldados de nuestro ejército) y los módulos (que nos sirven para mejorar a las unidades adyacentes, por norma general).

 

Unidades a la izquierda; módulos a la derecha

 

Uno de los elementos clave de nuestras unidades es la iniciativa. Cada unidad tiene impreso uno o varios números del 1 al 4. Cuanto mayor es el número, antes atacará nuestra unidad en el combate (teniendo la oportunidad de eliminar unidades enemigas antes de que estas realicen su ataque). Si una unidad tiene impreso más de un número, significa que podrá atacar varias veces durante una fase de combate.

 

Aparte de la iniciativa, nuestras unidades cuentan con diferentes iconos impresos sobre ellas que se identifican con los diferentes ataques posibles en el juego. Así, tendremos unidades de combate cuerpo a cuerpo, de combate a distancia, o unidades capaces de lanzar redes para a las fuerzas enemigas.También hay unidades con mayor movilidad que el resto o con capacidades defensivas.

 

Unidades del Outpost y Moloch, con ataques y habilidades diferentes

 

Las unidades colocadas en el tablero se activarán (por orden de iniciativa) en el momento en que algún jugador utilice una ficha de batalla. La base de Neuroshima, por tanto, es la colocación estratégica de nuestras unidades sobre el tablero para obtener el mejor resultado posible cuando tenga lugar una batalla. Atendiendo a la iniciativa y sus diferentes habilidades y ataques de cada unidad tendremos que intentar obtener una ventaja táctica sobre nuestro rival, atacando y dañando su cuartel general al mismo tiempo que defendemos el nuestro.

 

 

El juego terminará inmediatamente al final de una batalla en la que nuestro cuartel general sea el único sobre el tablero de juego. Si esto no llegase a ocurrir, el jugador cuyo cuartel general acumule menos daño será el vencedor.

 

CONCLUSIONES

Desde mi punto de vista, Neuroshima Hex es un juegazo. Eso sí, hay que tener en cuenta algunos factores negativos. En primer lugar, se trata de un juego puramente abstracto: el tema, aunque encaja bien, es puramente anecdótico. Lo elevado también juega en su contra; desde mi punto de vista, es un juego de 20-25 euros como mucho.

 

Otro factor importante a tener en cuenta es el número de jugadores. Según la caja, Neuroshima Hex es un juego de 2 a 4 jugadores, pero no es cierto. Es un juego para 2 personas. Con más jugadores se vuelve caótico e incontrolable, perdiendo prácticamente todo el factor táctico que es precisamente el elemento clave del juego.

 

Aún así, como digo, es un juegazo. Lo mejor, sin duda, la variabilidad de los ejércitos. Cada uno se especializa en una mecánica determinada. Las unidades del Outpost por ejemplo cuentan con una gran movilidad, mientras que las de Moloch son muy poderosas pero con iniciativas muy bajas. Además, existen gran cantidad de ejércitos fan-made, así como varias expansiones oficiales con ejércitos nuevos.

 

En las próximas semanas analizaremos un poco las estrategias de los ejércitos básicos, así como del último ejército oficial, Sharrash, que ya está en nuestro poder.

 

¡Un saludo!

Podcasts en español y otras webs de juegos

 

Seguimos con nuestras webs recomendadas. En esta ocasión, nos vamos a centrar en la última moda en el mundo de los medios de comunicación lúdicos: los podcasts. Algunos llevan ya muchos años en esto, pero la gran mayoría de ellos han aparecido (y siguen apareciendo) en los últimos meses. En orden alfabético, los podcasts que podéis escuchar ahora mismo en la lengua de Cervantes son:

 

Análisis-Parálisis, el podcast más reciente. Tratan desde novedades hasta impresiones lúdicas. Al ser tan nuevos, aún no están demasiado definidos, aunque buscan sorprender añadiendo cierto toque de humor.

 

Días de Juego, de la mano de Gurney. Un podcast centrado sobre todo en las entrevistas a personajes de interés relacionados con el mundo de los juegos de mesa.

 

El Tablero, el podcast de Kabutor, aunque con la participación estrella de Celacanto y sus Notas del diseñador. Su contenido se divide, de forma habitual, en una disertación inicial del propio Kabutor acerca de algún tema lúdico,su sesión de juegos y la sección de Celacanto.

 

La voz de su juego, obra de Bascu y Fran F G. Sus temas suelen centrarse en el largo análisis de algún juego hablando de los orígenes del mismo. Se trata quizás del podcast menos accesible para el público general.

 

Ojo al Dado, programa de radio y podcast al mismo tiempo. Muy generalistas en cuanto al universo friki en general, tocando muchos palos. Son los mas prolíferos de todos, aunque su indefinidad hace que no sean referencia para el universo de los juegos de mesa.

 

Vis Lúdica, conducido de forma muy profesional por David Arribas y sus colaboradores (Calvo, Cartesius, Clint Barton...). Conversaciones lúdicas en una mesa redonda donde comentan impresiones sobre temas candentes, novedades o sus decepciones personales.

 

Todos merecen la pena, pero sí diremos que los que más suelen gustar por aquí abajo son Vis Lúdica y El Tablero (sobre todo la sección de Celacanto).

 

Aparte de los podcasts, tenemos que destacar también un par de webs lúdicas extra:

 

Wiki-juegos, un proyecto de wiki sobre juegos de mesa y cartas. Si estáis interesados en colaborar podéis crear un usuario y compartir vuestros propios contenidos (citando la fuente si son de vuestra propia web).

 

Ludópolis, un nuevo blog de uno de los socios de Lex Ludi, que aporta una visión diferente a otros gracias a su experiencia como antiguo propietario de la tienda online Games World Torre.

 

Recordad que para que os incluyamos en nuestra lista de enlaces tan sólo tenéis que mandar una pequeña descripción de vuestro blog y una imagen cuadrada de 55x55 px.

 

Un saludo!

 

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Banjooli Xeet, o el arte de quedar último

 

"Todo el pueblo se arremolinaba en aquel desfiladero. Un festival de colores y sonidos animaba aquel mediodía, mientras el sol hacía arder las rocas. Yo era el primer blanco invitado a esta ceremonia, en la que se decidía quién sería el brujo de la tribu durante los siguientes tres años lunares. Me disponía a estudiar sus ritos ancestrales, sus cánticos espirituales y místicos, los símbolos arcanos que se transmiten de generación en generación, de brujo a brujo, desde que los primeros de su raza llegaron a estas llanuras.


Llegado el momento, los cinco aspirantes a brujo se encerraron en una de las tiendas. Salieron muy serios y altivos, cada uno con una tablilla en la mano, que entregaron al gran brujo, ya anciano. Éste alzó los brazos, pareció concentrarse y meditar unos segundos, hasta que con un estallido lanzó un grito agudo al cielo de la selva.


En ese mismo momento, cinco avestruces salieron de ninguna parte, corriendo hacia delante sin detenerse, mientras que todos, brujos, aldeanos, aspirantes, niños, mujeres, guerreros, y hasta yo mismo, comenzamos a animar, gritar y vociferar como en las mejores peleas de perros de los suburbios de Londres."


Del diario de Lord Carlston, explorador británico al servicio de su majestad.

Julio 1847.

 

 

Banjooli Xeet es un juego de carreras, pero no un juego al uso. Aquí no se trata de llegar primero, sino de hacer que se cumpla tu predicción al final del circuito. Si lo haces, habrás demostrado la sabiduría y el poder suficientes como para convertirte en brujo de la tribu. Banjooli no se trata de tirar dados y correr lo más que puedas, sino de posicionarte hábilmente y sin levantar sospechas, desviar la atención hacia los demás y dar el golpe de gracia en forma de sprint para que tu avestruz llegue primero, o segundo, o hasta último... Es obra de Diego Ibáñez, a.k.a. Chemo; esto es, un nuevo (y buen) juego de un autor español.

 

La mecánica es muy sencilla. Lo primero que tenemos es un circuito, formado por cuatro losetas de terreno y alguna especial.

 

Aqui podeis ver parte de un circuito. Hay tres carriles por las que las avestruces corren incansablemente. La piedra (loseta central, arriba) es un obstáculo impasable. Las arenas movedizas (la zona sombreada de abajo) son arenas movedizas, y hacen que el avestruz se detenga. La loseta de puente es una de las cuatro especiales que trae el juego (las hay con lava, con cocodrilos...)

 

Una vez construido el circuito, recibiremos nuestra predicción (o la puedes elegir, si quieres comprobar tus dotes de Rappel; eso sí, no compruebes sus tangas). Las predicciones son unas tarjetas con información de qué avestruces esperamos que lleguen en los tres primeros lugares, y cuál esperamos que llegue último.

 

 

Con esta tarjeta en la mano, por ejemplo, debemos intentar que el avestruz rojo quede primero, el verde segundo y el amarillo tercero, ganando los puntos que se indican a la derecha. Si alguno de estos tres está entre los tres primeros, pero no en ese orden, recibiremos dos puntos. Finalmente doblamos nuestros puntos si acertamos el avestruz que queda último.

 

Ahora es el momento de colocar las bayas; no, no son un picoteo para hacer la partida más amena, sino unas fichas que representan arbustos con efectos varios (acabar el movimiento, cambiar de lugar con otro, quedar inmovilizado, etc.) Estas bayas se colocan al principio, y cada jugador pone una. A ninguno de vosotros, buenas personas, se os ocurriría nunca llevar a otro avestruz contra una baya que sabéis que es mala, ¿verdad?

 

¡Y empieza la carrera! Los cinco avestruces participan, están inquietos... el primer jugador coge los dados.. ¡y a correr!

 

 

Los dados son el motor del juego. Pero no penséis que es un parchís, claro. Los dados tienen colores en vez de números (puedes verlos arriba). Por cada dado de un color puedes mover ese avestruz una casilla, y puedes volver a tirar una sola vez tantos dados como quieras. Por ejemplo, si en una tirada saco rojo - rojo - amarillo - verde - blanco (los blancos son comodines), puedo elegir tirar los dados amarillo y verde. Al hacerlo saco verde y morado. Ahora elijo un color y muevo el avestruz de ese color tantas veces como haya salido ese color; en el ejemplo, podría mover 2 o 3 casillas al rojo, 1 o 2 al verde o 1 o 2 al morado (recuerda que el blanco es comodín, pero no estás obligado a usarlo).

 

¿Cómo mueven los avestruces? Pues hasta que no se demuestre lo contrario ni tienen carnet de conducir ni una agilidad felina, así que es fácil. Adelante, adelante y adelante. Pueden mover en diagonal si hace falta o saltar otro avestruz, pero siempre avanzando (esto es una carrera ¿recuerdas?). La única excepción son algunas bayas, las piedras y las arenas movedizas, que hacen que quede embrujada.

 

¿Embrujada? ¿Que sale Nicole Kidman y no me lo has dicho? No (aunque las comparaciones avestruz - Kidman darían para otra reseña); un avestruz embrujada ha sido asustada por las malas artes de uno de los brujos (yo que sé, le ha enseñado una foto del Ministro de Cultura, o algo asi), y el avestruz entierra la cabeza y se niega a moverse. ¿Ves el dado negro de arriba? Pues es el dado que embruja a ese avestruz (del color que saques) o que lo desembruja.

 

Y eso es todo. Los avestruces correrán sin orden ni concierto hacia delante, mientras que tu haces por retrasar al resto, o las empujas contra las bayas o las piedras, o les impides el paso, y sobre todo mientras le comes la oreja al de enfrente (¡mueve el rojo que si no gana otro!) para que tu avestruz disimuladamente llegue en la posición deseada (o no llegue, si debe ser la última).

 

Por poner alguna pega, podemos decir que algunas situaciones no están bien resueltas en el manual, sobre todo con el movimiento, y que, como cualquier juego de dados, se ve influido por el azar. Si no te salen los colores, pues no te salen (pero siempre te reirás fastidiando al resto y viendo las caras que ponen cuando dejas a su avestruz el último).

 

Es un juego pero que muy recomendable. Buenos materiales: cartón grueso para las tarjetas y las fichas, los dados funcionales (no se confunden colores) y las planchas de terreno bien dibujadas (grande Pedro Soto). El tamaño de la caja es pequeño y ajustado a lo que trae, y el precio (menos de 20 euros) lo hace casi imprescindible como filler o juego rapidito. Se juega en 20-30 minutos y asegura interacción, risas, faroleo y un buen rato, que es de lo que se trata. Para mí, una gran compra.

 

"Año 2018. Tras el descubrimiento de las anotaciones de Lord Carlston sobre la ceremonioa de los brujos en África y a raíz de los últimos acontecimientos, hoy es la primera vez en la historia que vamos a tener unas elecciones al congreso justas. Los políticos estan preparados, sus jinetes están listos, las bayas colocadas y el foso de cocodrilos rezuma ansiedad.


Mi predicción está hecha, que empiece la carrera..."


De Los diarios de cesarmagala.

 

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Versus: De catedrales y castillos

 

En este nuevo Versus  vamos a virar de rumbo y comparar dos eurogames de mecánica similar, que no es otra que la colocación de trabajadores. Por una parte, un juego de sobras conocido por todos y que para muchos es casi el “non plus ultra” de esta rama de los juegos de mesa. Por otro, un semidesconocido que ha pasado de puntillas por el ámbito lúdico y que , sin embargo, estamos convencidos que tras su desconocimiento, se esconde toda una maravilla.

 

Los protagonistas de nuestro encuentro, pues, son:

 

 

Vs

 

 

¿QUIÉN ES QUIÉN?

Florenza es un juego para un grupo entre 2 y 5 jugadores, aunque no escala bien a su máximo número, por lo que recomiendo que más de 4 jugadores no se sienten delante de él. Editado en 2010, su duración ronda las tres horas. Su creador es Stefano Groppi, desconocido en el mundillo, con solo otro juego publicado ( Ark & Noah).

 

En Florenza encarnamos el papel de una familia de Mecenas renacentistas, los cuales, ejercerán su patronazgo a los mas granado de los artistas italianos del periodo para que estos esculpan, pinten o construyan algunas de las obras de arte más grandiosas de la historia. Ya sea en nuestra propia residencia, en la ciudad o en la catedral, nuestros artistas darán rienda suelta a su creatividad para crear bellas obras sin parangón. Dichas obras, obviamente, nos otorgarán puntos de victoria, dicho lo cual, aquel que tenga mas de estos codiciados puntos, obtendrá la victoria.

 

Para más información, podéis visitar a nuestro amigo Black Meeple.

 

Una partida de Florenza

 

Caylus, para el jugón que haya estado en Marte los últimos 8 años, es un juego de William Attia editado en 2005 y que en nuestro país publica Edge. Del autor, remarcar que pese al tiempo que hace de la publicación del juego, es su ”one hit wonder” sin nada mas remarcable, mas allá de “Caylus Magna Carta”, que no deja de ser una vuelta de tuerca a este mismo juego.

 

Para un grupo que va desde los 2 a los 5 jugadores, pero que brilla especialmente en las distancias cortas siendo 2 o 3 su número óptimo de jugadores y de duración alrededor de los 90 minutos.

 

Caylus nos mete en la piel de maestros constructores con la misión de concluir el castillo de dicha ciudad durante el siglo XIII. Mientras construimos dicho castillo, también haremos que la ciudad que lo alberga crezca con nuevas construcciones y todo esto, nos dará esos puntillos de victoria que al final de la partida nos dirá quién es el ganador. No vamos a enlazar ninguna reseña, ya que con sólo navegar un poco por la red podréis encontrar montones de ellas.

 

El jugador azul no es muy ordenado, como se puede comprobar

 

ROUND 1: COMPONENTES

Florenza presenta unos muy buenos componentes, con una enorme cantidad de cubos de múltiples colores, cartas de suficiente grosor, unos tableros personales de buen cartón y otro central en forma de octógono, precioso. Este tablero central es la ciudad en sí, diferenciándose en esta, la catedral que ocupa toda el área central y dejando el resto de la ciudad para los bordes de dicho tablero.

 

La nota negativa, pero muy negativa, se la otorgamos a los contadores de puntos de victoria en forma de billetes. Feos, poco manejables, fácilmente rompibles….un desastre, vaya. Para mi gusto, mejor haríamos buscándonos unos sustitutos en forma de fichas de póker o hasta un lápiz y papel para ir apuntando dichos puntos. Una auténtica inutilidad estos billetes.

 

Los billetes, camuflados con el resto de la caja, para pasar desapercibidos

 

Caylus, por su parte, tiene unos componentes más funcionales. Un tablero con su clásico “track” de puntos de victoria alrededor de este, unas monedas de cartón que cumplen, y una buena cantidad de madera para simular los trabajadores y las casas que colocaremos junto al castillo o en un edificio para indicar que nos pertenece.

 

La realidad es que uno podría contentarse con esto hasta que ve la edición deluxe. Un tablero de colores mas oscuros, mucho mas acorde con la época, monedas de metal  y unas fantásticas ilustraciones para los edificios  al mas puro estilo románico, Pantocrátor  incluido. Sencillamente asombrosas  estas losetas.

 

Y vió Dios que era bueno...

 

ROUND 2: TEMAS Y MECÁNICAS

Lo primero de lo que hay que hablar entre las diferencias de estos dos juegos es el tema- Por una parte, no nos vamos a mentir, Caylus si de algo carece es de esto. Lo mismo nos da que seamos maestros constructores del rey Felipe IV que una cuadrilla de alicatadores de cuarto de baño. El tema es nulo, y nuestro interés no va por estas lides.

 

Florenza sin embargo, si que tiene esto de lo que carece el juego de Attia. Algunos dirán que el sistema es similar, colocar nuestros peones para hacer distintas acciones entre recoger cubos o gastarlos en obtener puntos de victoria, pero entre medias si que hay una distinción, y esta no es otra que los personajes. Cada turno tendremos una serie de artistas renacentistas disponibles para que construyan nuestras obras. La mecánica que presenta el juego nos va a proveer todos los turnos de un número de estos artistas que irán apareciendo por la vida de la capital de la Toscana y que por unos florines podremos adquirir. Y personalmente, ver como Leonardo Da Vinci te pinta “La última cena” en tu propia residencia o contratar a Bernini y que  seas su mecenas para que este esculpa “El baldaquino de San Pedro” en la catedral, para cualquier aficionado al arte es un subidón.

 

La vida en Florencia.Porque esta puede ser maravillosa.

 

Han llamado a esta mecánica “La vida en Florencia” mediante la cual, simulando el paso de los años, , irán apareciendo nuevos artistas cada turno, a la par que otros mueren dejando su hueco disponible. El lector avizor se dará cuenta a poco que investigue que pueden pasear por las calles de la ciudad personajes que vivieron con un siglo de distancia como los dos mas arribas citados, pero eso es algo por lo que pasar el tupido velo.



Además, el juego presenta un elemento de azar en forma de dado, y que cada vez que entreguemos los cubos de las distintas mercancías y nuestro artista se ponga manos a la obra, tiraremos para comprobar si consigue sublimar su obra maestra. A resultado mas alto, algún punto de victoria de mas que nos otorgará el artista, ya que simbolizará que ha creado una obra maestra. Es un elemento de azar, que al que pueda no gustarle, no tardará en encontrar en BGG una “home rule” para sustituirla (y funciona bien), pero que no deja de darle cierto encanto al juego.

 

Escultor de día, tortuga ninja de noche

 

Otra de las diferencias mas significativas que podemos encontrar entre los juegos, es su duración. Florenza alarga su partida hasta prácticamente el doble de tiempo que Caylus, y esto es debido principalmente por dos factores:

 

El primero de ellos es su complejidad. Caylus no destaca por ser un juego ligero, precisamente, ya que presenta multitud de opciones a elegir o decisiones que tomar, pero estas palidecen ante el juego de Groppi. Difícilmente en el juego del creador francés  vas a ubicar a tus seis trabajadores todos los turnos, sin embargo en Florenza la colocación de una ingente cantidad de trabajadores es la norma. Seis al menos cada turno, mas la opción de ir adquiriendo nuevos peones que nos hará llegar a la cifra de ocho ( y que considero totalmente necesarios si quieres obtener la victoria en el juego).

 

Desde el principio tendremos que ubicar dichos peones buscando rentar las acciones, y en un momento dado las opciones disponibles abruman. Personalmente soy un enamorado de los euros sesudos, por lo que la idea de exprimirme la cabeza buscando rentabilizar mis acciones, me seduce, pero entiendo perfectamente a cualquiera que se ponga delante del juego y vea como este le exige durante casi tres horas y diga que verdes las han segado. Y el juego penaliza gravemente los errores en según que momento. Un cubo mal calculado para una construcción, pueden ser los puntos de victoria suficientes como para pasar del primero al último. Y de esta primera razón, deriva la sesión…el A/P.

 

Si, no se puede negar la evidencia del Análisis/Parálisis que crea el juego. Calcular mentalmente cuantos cubos de cada color necesitas para esa construcción y cuando trabajadores debes asignar para conseguirlos, es tarea laboriosa. Y no hablamos  cuando tengas que hacer más de una construcción por turno…lamentablemente la complejidad de este juego, nos genera el enemigo número 1 del jugón. Por lo que recomiendo encarecidamente a cualquiera que tenga un amigo “ancla” abstenerse de jugar con él.

 

Reloj, no marques las horas

 

Ambos juegos presentan cierta interactividad entre los jugadores. El juego que edita Egde tiene la mecánica del preboste para permitir o no, que ciertos edificios sean utilizados para otorgar sus beneficios. Una mecánica que no voy a descubrir y según la cual, su autor ha sido mundialmente alabado.

 

Florenza sin ser tan original, presenta la posibilidad de permitir a los jugadores utilizar sus trabajadores en las posesiones de otro jugador, colocando nuestro peón sobre dicho edificio en el tablero personal del otro jugador a cambio de un coste, así como las acciones del obispo o “il capitano del popolo.

 

Y la última diferencia a destacar, tiene en parte que ver con los juegos y en parte no. La parte que los toca de cerca, es la accesibilidad de uno y otro. Cuando alguien nos insta a jugar a un colocación de trabajadores sesudo, inmediatamente recurrimos a Caylus. Porque lo es, y porque es fácilmente adquirible. Todo el mundo lo tiene a mano, o conoce a alguien que lo tiene…o en el peor de los casos va a la tienda y se lo compra. Lamentablemente el juego de Placentia Games no lo vas a encontrar en una Fnac como el otro. Es mas, lo mas probable es que ni puedas adquirirlo en una tienda especializada, teniendo que buscarlo durante meses y una vez lo encuentres desembolsar su precio, bastante superior al otro, además de que no es para cualquiera. Florenza es el Everest de esta temática. Sin ser el mas difícil, es el mas alto.

 

Tablero personal de la familia Rucellai

 

ROUND 3: CONCLUSIONES

Lo primero que debo comentar en este apartado es la calidad de ambos juegos. Son dos juegazos. De Caylus no descubro la pólvora precisamente ya que es de sobras conocido por todos, pero Florenza es toda una joya entre el fango. Un juego ubicado entre el 800 y el 900 del ranking de BGG, que desde que apareció en Essen 2010 apenas nadie ha comentado y luego resulta ser una maravilla….además de lo atractivo visualmente que es.

 

¿Nos suena de cierta caja, verdad?

 

Al juego de Attia, he jugado muchísimas mas partidas que al de Groppi, y es de todos conocidos su complejidad  táctica o sus variados caminos a la victoria, cosa de la que no puedo decir del otro con el que lo comparo. No quiero decir que Florenza tenga una estrategia ganadora, ni mucho menos, pero no hay tantos modos de obtener la victoria. Los puntos los otorgan los edificios y allí has de ir. De ti depende ser más rápido que los demás en construir el ábside la catedral, por citar un ejemplo, y en esta y en futuras partidas eso va a ser igual. Bien es cierto, que entre tus territorios y los de la ciudad, tienes construcciones para no repetirlas en varias partidas, pero considero que Caylus presenta un abanico más amplio.

 

Y realmente esta razón junto a la de la larga duración de la partida, es lo que me hace decantarme por el juego de Ystari. Ambos no dejan de ser la misma mecánica, Florenza “solamente” extiende la que crea el anterior, y además ser original, para mi, ha de primarse, por lo que el vencedor de este versus no es otro que:

 

 

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