Análisis de la encuesta del mes: junio

El año sigue avanzado, y nosotros seguimos jugando. Volvemos con la encuesta del mes. En esta caso preguntamos la opinión del publico malacitano sobre las expansiones, estos complementos del juego que he criticado y he visto criticar en algunos casos. Dimos tres opciones en la encuesta: Solo compro si añaden algo interesante, Soy un completista, suelo comprármelas todas y El juego básico es suficiente.

Tengo que decir, que no es que sea un critico total a las expansiones, pero...

 

Como todo jugador empece con los juegos básicos. Carcassone, Catan, etc... Y Carcassone es uno de esos juegos al que se le coge cariño y he acabado teniendo casi todas las expansiones , ya que en su mayoría me las han regalado. Esto mismo se extrapola a Catan, Alta tensión .. etc. Alta tensión tiene una cantidad de expansiones demasiado grande hasta para el coleccionista mas extremo.

 

 

Y mi pregunta a esto es ¿Realmente son necesarias tantísimas expansiones?. Yo creo que no. Personalmente creo que un juego debe jugarse sin expansiones o como mucho con alguna si realmente hace el juego mas interesante. Si resulta que el juego básico debe tener muchas expansiones para que sea bueno, a mi parecer no debería estar en nuestra ludoteca por no hablar de que por ese dinero podemos adquirir juegos distintos que nos aporten mas. A estas alturas no me desharé de carcassone por que le he cogido cariño pero no volveré a caer en la trampa con otros juegos.

Otro caso son juegos en los que la expansión nos da la posibilidad de mas jugadores o un cambio de mecánicas interesante y el juego solo tiene esa expansión y alguna mas, como por ejemplo La Villa. En estos casos si me parecen adquisiciones interesantes.

 

 

Por otra parte tenemos los formatos de juegos en los que si o si tendrás que ampliar por que son coleccionables. En este rango podemos encontrar los juegos de cartas coleccionables o los juegos de miniaturas  como x-wing. Esto ya es a criterio de cada uno. No voy a dar lecciones por que mi colección de figuras da miedo. Pero si que es verdad que si no coleccionas unos mínimos este tipo de juegos no serán tan interesantes. Eso si, a nuestra cartera no le hará tanta gracia.

 

 

En resumidas cuentas y en mi modesta opinión. Expansiones, si pero solo cuando sean necesarias.

 

Así pues, vamos con los resultados. En primer lugar con un 70% de votos encontramos Solo compro si añaden algo interesante, en segundo lugar con un 20% de votos encontramos la opción de Soy completista, suelo comprármelas todas y por ultimo con un 10% de votos El juego básico es suficiente.

 

 

 

 

Novedades de Portal Games para Essen 2013

 

Nuestros amigos de la editorial polaca Portal Publishing anunciaron este fin de semana sus próximas novedades para la feria de Essen, que se celebra en octubre. Lo cierto es que Michal Oracz, Ignacy Trzewickzek y cía. llevan sorprendiéndonos desde 2007 con títulos como Neuroshima Hex, Stronghold, 51st State, Prêt-à-Porter o Robinson Crusoe, por lo que a estas alturas se han ganado de sobra nuestro interés en cualquier cosa que sea que publiquen.

 

El equipo de Portal Games en Essen 2009

 

La primera de las novedades es un nuevo ejército para Neuroshima Hex. En esta ocasión se trata de Mephisto, un fan-created armie creado por Michal Herda en 2010, que ahora verá la luz como un nuevo ejército oficial. Como ya sabéis, últimamente no dejamos de darle caña al Neuroshima en nuestra sede, así que esperamos ansiosos esta nueva expansión.

 

 

La segunda novedad es toda una sorpresa. Se trata de The Legacy: Testament of Duke de Crecy. Con ello Portal Games da un paso más en la edición de juegos, ya que no es obra de ninguno de sus autores habituales, sino de un desconocido autor holandés, Michiel Hendriks.

 

En este juego encarnaremos al patriarca de una familia de la Francia prerevolucionaria, en su lucha por aumentar el prestigio de nuestro linaje y asegurar su futuro a través de tres generaciones. Un juego de cartas y combos que, si ha suscitado el interés del autor de 51st State hasta el punto de lanzarse a publicarlo algo tendrá que tener, así que entra automáticamente en mi radar lúdico.

 

 

En tercer lugar nos encontramos con Theseus: The Dark Orbit, un juego típico y tópico del catálogo de Portal Games obra de Michal Oracz (que no había publicado nada nuevo desde Neuroshima Hex).

 

Por lo que sabemos hasta el momento, parece ser un juego táctico de 2 a 4 jugadores en el que nos meteremos en la piel de hasta cinco facciones diferentes luchando por sobrevivir en una intrigante estación espacial. Reglas sencillas, juego por equipos para cuatro jugadores... muy en la línea de Neuroshima Hex. De hecho, el propio Ignacy Trzewickzek asegura que los fans del anterior juego de Michal Oracz van a disfrutar Theseus más que nadie.

 

Theseus en las Portalkon del pasado fin de semana

 

Y por último, una esperadísima expansión para ese juegazo que es Robinson Crusoe. Y además, se trata de una expansión basada en el fantástico escenario The naturalist, creado por dos fans del juego (Robert Masson y Marion Heuser) y que ha recibido unas más que excelentes críticas en BGG. Podéis descargarlo desde allí aquellos que tengáis curiosidad.

 

 

Y eso es todo. Dos juegos completamente nuevos y dos expansiones. Personalmente, quizás echo en falta una nueva expansión para 51st State (las promos de Essen del año pasado hacían pensar en una nueva vuelta de tuerca más que interesante...), pero aún así The Legacy y Theseus tienen muy buena pinta. Veremos con qué nos encontramos al final.

 

¡Un saludo!

Guerra de Mitos: Griegos y Aztecas

 

Ayer dio comienzo en la plataforma de crowfunding Verkami la segunda entrega del juego de cartas de Francisco Gallego, Guerra de Mitos. Tras nórdicos y japoneses, llega el turno de griegos y aztecas.

 

 

Si queréis saber más sobre el juego podéis descargar las reglas en su página web, así como echar un ojo a la partida de demostración colgada en YouTube.

 

{youtube}xGAk6I7V9i8{/youtube}

 

Si os interesa el proyecto, podéis apoyar económicamente el crowfunding. Desde aquí les deseamos mucha suerte en esta segunda parte de su aventura.

 

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X-Wing: Tácticas de enjambre

 

Desde que empezamos a jugar a X-Wing, uno de los escuadrones más sonados en todas las webs relacionadas es el mortífero enjambre TIE. Aprovechando el escaso coste en puntos de los pilotos TIE (12 puntos), podemos montar un escuadrón sencillo pero eficaz, con 8 de los míticos cazas imperiales.

 

Mucho ojo, se trata de un escuadrón difícil de manejar, no apto para novatos. 8 naves son muchas, y es fácil agobiarse y estrellarlas entre sí si no controlas bien las plantillas de movimiento.

 

Piloto de la Academia (x8) - 96 puntos

 

Un dato interesante: 8 pilotos de la Academia son 96 puntos. Con los cuatro puntos restantes podemos estar tentados de meter a un piloto decente (Asesino Furtivo, por ejemplo), pero mi recomendación es evitarlo. ¿Por qué? Pues porque si mover 8 naves sin chocarte ya es suficiente cacao, que una de ellas se mueva a destiempo puede hacer las cosas mucho más difíciles. Además, con eso prácticamente te aseguras la iniciativa a tu favor. Aún así, si os va el tunning siempre podéis meterle un motor mejorado a algún caza (Escudos mejorados y Dispositivos de sigilo no, que teniendo 8 naves, el rival se dedicará a atacar a cualquier otro caza).

 

Ahora bien, tenemos 8 naves pero, ¿cómo las utilizamos? En formación, claro. Eso de que la unión hace la fuerza nunca ha sido tan cierto. Nuestro TIEs por separado son poco más que una chatarra, pero en conjunto son un arma de destrucción masiva. Intenta que se aprieten unos con otros, para que puedan disparar todos a cualquier blanco que se ponga a tiro. Un movimiento mal calculado y el jugador rebelde puede encontrarse con 16 dados de ataque (o más debido a la distancia costa) que echan abajo sus 50 puntos de Halcón Milenario en una sóla fase de combate.

 

Otro factor a tener en cuenta es sin duda nuestra capacidad para entorpecer los movimientos rebeldes. Con 8 naves que se mueven antes que ninguna otra, el rebelde prácticamente coloca sus movimientos al azar. No es difícil hacer que se estrellen contra tus naves, haciéndoles perder su acción o, mucho mejor, entorpeciendo sus giros Koiogran.

 

 

Y por último, ¿qué acciones realizar? Aparte del tonel volado (muy útil para evitar choques entre nuestras naves), con escuadrones imperiales más pequeños las fichas de evasión son fundamentales para proteger a nuestros pilotos de la potencia de fuego rebelde, pero en este caso...

 

Suponiendo que el rebelde utiliza un escuadrón de 3 naves, utilizar la evasión significa desperdiciar 5 acciones. Demasiadas, en mi opinión. Sobre todo teniendo en cuenta que perder una nave no nos supone prácticamente ningún problema. Utiliza concentración, que permite a tus naves ser más versátiles. Si las atacan, podrás utilizar la ficha en defensa, y si no, aumentamos considerablemente nuestras probabilidades de hacer pupa.

 

 

Resumiendo un poco, el enjambre TIE es un escuadrón realmente potente, aunque difícil de llevar. No apto para novatos.

 

Además, personalmente, me parece un escuadrón muy aburrido. Es un peñazo estar moviendo las 8 naves todo el rato, y me parece mucho más divertido un escuadrón con combos variados, misiles, torpedos y otras mezquindades. Aparte de que con el cacao de naves que se forma el juego pierde parte de gracia, ya que las naves suelen bloquearse unas con otras y es prácticamente imposible moverse.

 

En definitiva, el enjambre es una escuadra ganadora para torneos; equilibrada y con posibilidades de victoria contra prácticamente cualquier escuadrón.

 

A pesar de ello, para partidas casuales o entre amigos, que son las que solemos jugar por aquí, me parece muy aburrido de jugar. Prácticamente pierdes toda la diversión de hacer tu lista y buscar sinergias entre cartas y pilotos, y las partidas se hacen más lentas para mi gusto, así que no será una escuadra que juguemos  a menudo por aquí.

 

¡Un saludo!

 

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Zpocalypse - Open the Box fotográfico

 

Muy buenas, compis.

 

Os voy a dejar unas fotillos de mi ultima adquisición, que acabo de abrir ahora mismito para que os hagáis una idea de los componentes del juego.

 

Lo primero la caja:

 

 

Bueno, el dibujo es un poco confuso. No sé si quieren sobrevivir o si el zombi ese de la esquina le va a pedir un autógrafo, la verdad.

 

Nada más abrir la tapa nos encontramos con los tableros de jugador. Y debajo de ellos, los componentes:

 

 

Esos tableros que veis son para los jugadores. Son de cartón grueso, retractilado y parecen bastante útiles, ya que en esos diales que veis se lleva el conteo de las características de tu escuadrón (cada jugador lleva un equipo de dos supervivientes). El resto de texto que se ve son ayudas que explican cada fase, con lo que no hace falta mirar el reglamento.

 

Detalle del tablero de jugador.

 

 

 

Aquí detalle de algunas de las cartas. Las de la imagen de arriba son cartas de objetivo y escenario; son alargadas y rectangulares.

 

Las de la imagen de aquí debajo son las cartas de item (en la parte de arriba de la foto) y algunas de evento.

 

Y aqui también cartas de arma y personaje.

 

Cartas, muchísimas. Parece que el juego no pecará de poca variabilidad. Más de 30 personajes, armas a porrillo, eventos varios... El problema es que son bastante endebles, casi de cartulina. Y como veis, con mucho texto de ambientación, por lo que el inglés debe fluir.

 

Ahora los dados. Muy chulos. Con un color brillante y símbolos grabados.

 

 

Las Z representan los éxitos (un 6, vamos), y ese click! azul... Bueno, sabes qué significa si tienes una pistola ¿no?

 

Levantamos el inserto y encontramos esto.

 

 

Planchas que representan un escenario modular, que se va creando a medida que jugamos. También bastantes tokens. Todo ello de buen material como ya dije antes (recuerdan a los de Last Night on Earth, por ejemplo).

 

Un ejemplo de tablero, con algunos de los tokens.

 

 

Estos son los supervivientes que manejamos en el juego. No están mal detallados, y cada uno es diferente y hasta tienen su gracia (obsérvese el del centro que ataca con un ¿candelabro?, umm...).

 

 

Aqui un detalle de los zombis. Sí, lo habéis adivinado, todos iguales (¡plof!).

 

 

Y un detalle de como queda el equipo de cada jugador. Las miniaturas de su equipo se colocan en una base, según el color del jugador (en este caso azul).

 

Un detalle del grosor de las losetas, cartas y tableros.

 

Una visión general de todo lo que trae el juego (el Super Mario es mío, no es un zombi).

 

 

Y aquí la partida de prueba. Podéis ver todos los componentes colocados (los mazos arriba, los tokens a un lado...). En el centro, ese cuadrado azul representa el búnker en el que estamos escondidos. El cuadrado a la derecha (compuesto por cuatro losetas) es el cuadrante inicial, y el tablero de su derecha es el track de puntos de victoria. Abajo veis el tablero de jugador y a la derecha los dos supervivientes, cada uno con su arma.

 

En definitiva, es un juego algo irregular en sus componentes. Las losetas, tableros y dados son bastante buenos; las cartas dejan mucho que desear, la verdad. Las miniaturas son correctas, aunque se hubiera agradecido algo más de variedad en los zombis. El grafismo de las cartas es muy sobrio y casi todo es texto, por lo que abruma un poco (sobre todo al estar en inglés). Las losetas de terreno están muy bien, pero al tener tanto detalle y algunos símbolos de juego, me temo que serán confusas a la hora de jugar y me veo agachado sobre el tablero media partida.

 

Y diréis, ¿cómo se juega? Pues eso espero contároslo pronto en la reseña del juego, en esta  misma página.

 

Saludos. Cesarmagala.

 

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