Arcilla, madera, grano y pescado

 

En el noroeste de Francia se encuentra la ciudad de El Havre, famosa por ser el segundo puerto más importante de Francia por detrás tan solo del de Marsella. También es conocida por estar su centro inscrito por la Unesco como patrimonio de la humanidad, tras ser reconstruido después de los bombardeos de la Segunda Guerra Mundial. Pero lo más probable es que la mayoría de nosotros la conozcamos solamente por ser el escenario de un juego de tablero diseñado por el conocidísimo Uwe Rosenberg llamado como la propia ciudad: Le Havre. Ahora, dentro del mundo lúdico la ciudad vuelve a ser noticia, ya que, al igual que ya hizo con su archifamoso Agricola, el diseñador ha lanzado una versión del juego para solo dos jugadores y con una duración de partida bastante inferior a la del original.

 

 

Le Havre: El Puerto Fluvial, editado en España por Homoludicus, es el título de esta versión de dos jugadores del juego de Rosenberg en el que nos ofrece una nueva depuración de las mecánicas de juego que ha ido trabajando a través de sus diferentes diseños. Así, si el sistema de juego de Agricola se nos ofrecía refinado y mejorado en Le Havre, las reglas de este último evolucionaban para convertirse en las de Ora et Labora, hasta el momento el mejor juego de este autor. Con El Puerto Fluvial Rosenberg hace un ejercicio de síntesis y ofrece una mezcla de Ora et Labora y Le Havre jugable en menos de una hora y con un reglamento muy sencillo. No es que se pueda decir que sus anteriores productos fueran complejos en cuanto a reglas, pero este último lanzamiento es realmente simple. Además, ofrece en mi opinión una experiencia de juego mejor que la que nos puede dar la versión para dos jugadores de Agricola, llamada Animales en la Granja.

 

 

En la caja de El Puerto Fluvial, pequeña y manejable, encontramos dos tableros de jugador con un almacén dibujado en cada uno, dos tableros con rondeles, que se usan para poner en marcha la mecánica principal del juego así como para servir de reloj de la partida, que dura doce turnos, un tablerito con un resumen de los edificios del juego, losetas de edificios y de monedas y unos cubitos de madera para indicar en los tableros de almacén la cantidad de recursos que posee cada jugador. La edición que he jugado es la de Z-Man Games, de manera que no puedo decir cómo es la calidad de los componentes de la de Homoludicus, pero si son iguales que los que yo he tenido en mis manos puedo decir que son de buena calidad. El diseño gráfico es bastante sobrio, dirigido exclusivamente a la funcionalidad, ofreciendo el juego un aspecto un tanto austero que a primera vista da una impresión pobre. Esta impresión desaparece en cuanto comenzamos la partida y vemos que nos encontramos ante un muy buen juego, con bastante profundidad y decisiones difíciles todos los turnos.

 

 

El juego consta, como dijimos más arriba, de doce turnos. En cada uno de ellos los jugadores tendrán varias acciones. En los tres primeros se llevarán a cabo tres acciones, en los tres siguientes, cinco, y así hasta las nueve de los tres últimos.  Los rondeles dividen los tableros en seis zonas con los siguientes valores: 0, 2, 3, 4, 4 + moneda y "!". Al cambiar de turno, el rondel se mueve provocando que un edificio que estuviera en el 0 ahora esté en el 2, uno en el 2 ahora está en el 3, y así. Cada vez que le toca a un jugador realizar una acción, este puede comprar un edificio o usar uno que esté en su tablero o en el tablero del oponente, pagándole a este una moneda. Si compra un edificio deberá pagar los recursos o monedas necesarios y colocarlo en el sector 0 de su tablero. Si usa un edificio, tanto suyo como del oponente, usará la habilidad de este tantas veces como el número del sector en el que se encuentre, y lo desplazará al sector 0 después. Es decir, que si se usa un edificio que está en el 3, este se usará tres veces y acto seguido se colocará en el sector 0. Un edificio que está en el sector marcado con un signo de admiración deberá ser vendido, obteniendo la mitad de su valor el jugador que lo venda, de manera que hay que procurar que ninguno llegue a estar en ese sector.  Para comprar edificios lo normal es pagar recursos, y las habilidades de los edificios en su mayoría consisten en obtener o transformar recursos. Para registrar lo que tiene cada jugador el juego viene con un original tablero de almacén, en el que se desplazará el marcador de un recurso a izquierda o derecha para indicar que se pierde o se gana una unidad de un recurso, y arriba o abajo para indicar que se ganan o se pierden tres unidades del mismo. Es decir, mover el cubo amarillo del grano hacia arriba quiere decir que hemos ganado tres unidades de grano, mientras que desplazarlo hacia la derecha quiere decir que hemos ganado una.  El tablero está diseñado de manera que una vez se ha llegado a tener determinada cantidad de recursos los jugadores deben administrarse muy bien para no desaprovechar acciones, por ejemplo usando un edificio que mueve el indicador tres pasos hacia la derecha cuando el indicador ya está a tan solo un espacio de distancia del final de la línea.

 

 

Una partida de Le Havre: El Puerto Fluvial consiste en comprar edificios y usarlos en el momento preciso para aprovechar de la mejor manera posible sus habilidades para comprar más y mejores edificios. Hacia el final de la partida aparecerán algunos que en vez de dar recursos o transformarlos otorgarán puntos al final de esta, de manera que hay que optimizar al máximo las acciones para poder adquirir cuantos más mejor. Dicho así suena muy sencillo, pero en realidad este juego nos plantea todo un reto. Cada jugador debe intentar que sus edificios lleguen a una zona que le permita usar su habilidad más veces, pero se arriesga a que los utilice el otro jugador, con lo que él solo ganará una moneda y el edificio usado se desplazará al cero, donde es inservible hasta el turno siguiente. Es necesario acumular dinero para usar edificios del otro jugador, pero la mayoría de estos se construyen usando recursos. Además hay que estar muy pendiente del final de la partida, ya que aunque al principio parece que va a dar tiempo a todo, en realidad este está muy ajustado y requiere de toda la capacidad de cálculo y anticipación de los jugadores.

 

 

Se suele decir que los buenos perfumes vienen en frascos pequeños. Le Havre: El Puerto Fluvial hace suya esa máxima adaptándola al mundo de los juegos de mesa, ofreciendo partidas con mucha tensión y profundidad de juego en una caja pequeña y fácil de transportar. Las únicas pegas que se le pueden poner son que la duración de las partidas van más allá de los 30 minutos que dice la caja, aunque no creo probable que pasen de una hora en ninguna ocasión, y que el apartado gráfico del juego es un poco sobrio y se habría agradecido que estuviera un poco más trabajado. Dos cositas apenas sin importancia si las comparamos con las magníficas partidas que nos depara este pequeño juegazo de Uwe Rosenberg.

 

Todas las imágenes de esta reseña se han obtenido de Boardgamegeek.

 

Análisis de la encuesta del mes: junio

El año sigue avanzado, y nosotros seguimos jugando. Volvemos con la encuesta del mes. En esta caso preguntamos la opinión del publico malacitano sobre las expansiones, estos complementos del juego que he criticado y he visto criticar en algunos casos. Dimos tres opciones en la encuesta: Solo compro si añaden algo interesante, Soy un completista, suelo comprármelas todas y El juego básico es suficiente.

Tengo que decir, que no es que sea un critico total a las expansiones, pero...

 

Como todo jugador empece con los juegos básicos. Carcassone, Catan, etc... Y Carcassone es uno de esos juegos al que se le coge cariño y he acabado teniendo casi todas las expansiones , ya que en su mayoría me las han regalado. Esto mismo se extrapola a Catan, Alta tensión .. etc. Alta tensión tiene una cantidad de expansiones demasiado grande hasta para el coleccionista mas extremo.

 

 

Y mi pregunta a esto es ¿Realmente son necesarias tantísimas expansiones?. Yo creo que no. Personalmente creo que un juego debe jugarse sin expansiones o como mucho con alguna si realmente hace el juego mas interesante. Si resulta que el juego básico debe tener muchas expansiones para que sea bueno, a mi parecer no debería estar en nuestra ludoteca por no hablar de que por ese dinero podemos adquirir juegos distintos que nos aporten mas. A estas alturas no me desharé de carcassone por que le he cogido cariño pero no volveré a caer en la trampa con otros juegos.

Otro caso son juegos en los que la expansión nos da la posibilidad de mas jugadores o un cambio de mecánicas interesante y el juego solo tiene esa expansión y alguna mas, como por ejemplo La Villa. En estos casos si me parecen adquisiciones interesantes.

 

 

Por otra parte tenemos los formatos de juegos en los que si o si tendrás que ampliar por que son coleccionables. En este rango podemos encontrar los juegos de cartas coleccionables o los juegos de miniaturas  como x-wing. Esto ya es a criterio de cada uno. No voy a dar lecciones por que mi colección de figuras da miedo. Pero si que es verdad que si no coleccionas unos mínimos este tipo de juegos no serán tan interesantes. Eso si, a nuestra cartera no le hará tanta gracia.

 

 

En resumidas cuentas y en mi modesta opinión. Expansiones, si pero solo cuando sean necesarias.

 

Así pues, vamos con los resultados. En primer lugar con un 70% de votos encontramos Solo compro si añaden algo interesante, en segundo lugar con un 20% de votos encontramos la opción de Soy completista, suelo comprármelas todas y por ultimo con un 10% de votos El juego básico es suficiente.

 

 

 

 

Novedades de Portal Games para Essen 2013

 

Nuestros amigos de la editorial polaca Portal Publishing anunciaron este fin de semana sus próximas novedades para la feria de Essen, que se celebra en octubre. Lo cierto es que Michal Oracz, Ignacy Trzewickzek y cía. llevan sorprendiéndonos desde 2007 con títulos como Neuroshima Hex, Stronghold, 51st State, Prêt-à-Porter o Robinson Crusoe, por lo que a estas alturas se han ganado de sobra nuestro interés en cualquier cosa que sea que publiquen.

 

El equipo de Portal Games en Essen 2009

 

La primera de las novedades es un nuevo ejército para Neuroshima Hex. En esta ocasión se trata de Mephisto, un fan-created armie creado por Michal Herda en 2010, que ahora verá la luz como un nuevo ejército oficial. Como ya sabéis, últimamente no dejamos de darle caña al Neuroshima en nuestra sede, así que esperamos ansiosos esta nueva expansión.

 

 

La segunda novedad es toda una sorpresa. Se trata de The Legacy: Testament of Duke de Crecy. Con ello Portal Games da un paso más en la edición de juegos, ya que no es obra de ninguno de sus autores habituales, sino de un desconocido autor holandés, Michiel Hendriks.

 

En este juego encarnaremos al patriarca de una familia de la Francia prerevolucionaria, en su lucha por aumentar el prestigio de nuestro linaje y asegurar su futuro a través de tres generaciones. Un juego de cartas y combos que, si ha suscitado el interés del autor de 51st State hasta el punto de lanzarse a publicarlo algo tendrá que tener, así que entra automáticamente en mi radar lúdico.

 

 

En tercer lugar nos encontramos con Theseus: The Dark Orbit, un juego típico y tópico del catálogo de Portal Games obra de Michal Oracz (que no había publicado nada nuevo desde Neuroshima Hex).

 

Por lo que sabemos hasta el momento, parece ser un juego táctico de 2 a 4 jugadores en el que nos meteremos en la piel de hasta cinco facciones diferentes luchando por sobrevivir en una intrigante estación espacial. Reglas sencillas, juego por equipos para cuatro jugadores... muy en la línea de Neuroshima Hex. De hecho, el propio Ignacy Trzewickzek asegura que los fans del anterior juego de Michal Oracz van a disfrutar Theseus más que nadie.

 

Theseus en las Portalkon del pasado fin de semana

 

Y por último, una esperadísima expansión para ese juegazo que es Robinson Crusoe. Y además, se trata de una expansión basada en el fantástico escenario The naturalist, creado por dos fans del juego (Robert Masson y Marion Heuser) y que ha recibido unas más que excelentes críticas en BGG. Podéis descargarlo desde allí aquellos que tengáis curiosidad.

 

 

Y eso es todo. Dos juegos completamente nuevos y dos expansiones. Personalmente, quizás echo en falta una nueva expansión para 51st State (las promos de Essen del año pasado hacían pensar en una nueva vuelta de tuerca más que interesante...), pero aún así The Legacy y Theseus tienen muy buena pinta. Veremos con qué nos encontramos al final.

 

¡Un saludo!

Guerra de Mitos: Griegos y Aztecas

 

Ayer dio comienzo en la plataforma de crowfunding Verkami la segunda entrega del juego de cartas de Francisco Gallego, Guerra de Mitos. Tras nórdicos y japoneses, llega el turno de griegos y aztecas.

 

 

Si queréis saber más sobre el juego podéis descargar las reglas en su página web, así como echar un ojo a la partida de demostración colgada en YouTube.

 

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Si os interesa el proyecto, podéis apoyar económicamente el crowfunding. Desde aquí les deseamos mucha suerte en esta segunda parte de su aventura.

 

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X-Wing: Tácticas de enjambre

 

Desde que empezamos a jugar a X-Wing, uno de los escuadrones más sonados en todas las webs relacionadas es el mortífero enjambre TIE. Aprovechando el escaso coste en puntos de los pilotos TIE (12 puntos), podemos montar un escuadrón sencillo pero eficaz, con 8 de los míticos cazas imperiales.

 

Mucho ojo, se trata de un escuadrón difícil de manejar, no apto para novatos. 8 naves son muchas, y es fácil agobiarse y estrellarlas entre sí si no controlas bien las plantillas de movimiento.

 

Piloto de la Academia (x8) - 96 puntos

 

Un dato interesante: 8 pilotos de la Academia son 96 puntos. Con los cuatro puntos restantes podemos estar tentados de meter a un piloto decente (Asesino Furtivo, por ejemplo), pero mi recomendación es evitarlo. ¿Por qué? Pues porque si mover 8 naves sin chocarte ya es suficiente cacao, que una de ellas se mueva a destiempo puede hacer las cosas mucho más difíciles. Además, con eso prácticamente te aseguras la iniciativa a tu favor. Aún así, si os va el tunning siempre podéis meterle un motor mejorado a algún caza (Escudos mejorados y Dispositivos de sigilo no, que teniendo 8 naves, el rival se dedicará a atacar a cualquier otro caza).

 

Ahora bien, tenemos 8 naves pero, ¿cómo las utilizamos? En formación, claro. Eso de que la unión hace la fuerza nunca ha sido tan cierto. Nuestro TIEs por separado son poco más que una chatarra, pero en conjunto son un arma de destrucción masiva. Intenta que se aprieten unos con otros, para que puedan disparar todos a cualquier blanco que se ponga a tiro. Un movimiento mal calculado y el jugador rebelde puede encontrarse con 16 dados de ataque (o más debido a la distancia costa) que echan abajo sus 50 puntos de Halcón Milenario en una sóla fase de combate.

 

Otro factor a tener en cuenta es sin duda nuestra capacidad para entorpecer los movimientos rebeldes. Con 8 naves que se mueven antes que ninguna otra, el rebelde prácticamente coloca sus movimientos al azar. No es difícil hacer que se estrellen contra tus naves, haciéndoles perder su acción o, mucho mejor, entorpeciendo sus giros Koiogran.

 

 

Y por último, ¿qué acciones realizar? Aparte del tonel volado (muy útil para evitar choques entre nuestras naves), con escuadrones imperiales más pequeños las fichas de evasión son fundamentales para proteger a nuestros pilotos de la potencia de fuego rebelde, pero en este caso...

 

Suponiendo que el rebelde utiliza un escuadrón de 3 naves, utilizar la evasión significa desperdiciar 5 acciones. Demasiadas, en mi opinión. Sobre todo teniendo en cuenta que perder una nave no nos supone prácticamente ningún problema. Utiliza concentración, que permite a tus naves ser más versátiles. Si las atacan, podrás utilizar la ficha en defensa, y si no, aumentamos considerablemente nuestras probabilidades de hacer pupa.

 

 

Resumiendo un poco, el enjambre TIE es un escuadrón realmente potente, aunque difícil de llevar. No apto para novatos.

 

Además, personalmente, me parece un escuadrón muy aburrido. Es un peñazo estar moviendo las 8 naves todo el rato, y me parece mucho más divertido un escuadrón con combos variados, misiles, torpedos y otras mezquindades. Aparte de que con el cacao de naves que se forma el juego pierde parte de gracia, ya que las naves suelen bloquearse unas con otras y es prácticamente imposible moverse.

 

En definitiva, el enjambre es una escuadra ganadora para torneos; equilibrada y con posibilidades de victoria contra prácticamente cualquier escuadrón.

 

A pesar de ello, para partidas casuales o entre amigos, que son las que solemos jugar por aquí, me parece muy aburrido de jugar. Prácticamente pierdes toda la diversión de hacer tu lista y buscar sinergias entre cartas y pilotos, y las partidas se hacen más lentas para mi gusto, así que no será una escuadra que juguemos  a menudo por aquí.

 

¡Un saludo!

 

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