Mi primera partida a... 10 Negritos


Bienvenidos todos. Inauguramos sección en Lex Ludi, que hemos llamado "Mi primera partida a..."


La idea es estrenar con vosotros los juegos que nos vayan llegando, y transmitir así esa primera impresión que deja un juego, que si bien no es definitiva, sí que suele ser fundamental, sobre todo cuando la oferta de juegos no para de crecer.


Nos gustaría que estas reseñas se tomaran como lo que son: una primera toma de contacto, un intento de compartir las sorpresas (o decepciones) que los juegos pueden darnos.


El primer elegido ha sido el recién salidito del horno 10 negritos de Peká editorial. En el juego se nos propone revivir el ambiente claustrofóbico y paranoico de la famosa novela de Agatha Christie, en la que 10 invitados a una cena de gala, que aparentemente no tienen nada que ver entre sí, van muriendo misteriosamente. El juego nos propone ponernos en la piel del investigador que debe descubrir quien es el asesino... antes de que sólo él quede en pie.


¿Lo conseguirá? Vamos a verlo.


*Pincha en las imágenes para ampliarlas.


El tablero de juego


Este es el tablero de juego, aún "virgen" de fichitas y esas cosas que nos gustan tanto. Como veis, es un tablero que representa la casa donde se celebra el banquete. Las habitaciones muestran iconos de objetos que debemos presentar para poder acceder a esas estancias. En general, en todas se pide una llave, un objeto único que representa la habitación y un objeto cualquiera por personaje.


A continuaciòn se despliegan las 10 tarjetas de personaje (representan los invitados a la fiesta) y se coloca una ficha de pista en cada habitaciòn.



Aquí veis el tablero, las hojas de personaje alrededor del mismo,

y una ficha de pista en cada habitación.


A continuacion se sacan dos cartas de indicio. Estas cartas representan los lugares de la casa donde van apareciendo las pistas.




El acantilado, el muelle, el faro.... ¡toca coger el abrigo! En las seis localizaciones que se indican se coloca otra ficha de pista, lo que quiere decir que serán sitios a visitar lo antes posible.


Ahora se elegirá al asesino. Hay 10 cartas, una por cada personaje, de las que se extraerá una al azar, retirándola del mazo.


Ese personaje es el asesino, al que descubriremos al final de la partida.




Esas cartas pequeñas blancas son las cartas de asesino, y esa que se escapa hacia arriba es el asesino verdadero. No te escapes, pillín.


Ahora colocamos todas las cartas de personaje, asesino e indicio en los lugares a tal fin (arriba y alrededor del tablero). Las fichas de pista se dejan en el lugar adaptado a tal fin (a la derecha del tablero), y el resto de mazos se ponen al alcance de todos. El tablero tendrá este aspecto.




Como veis, he cambiado las tarjetas de personaje para ponerlas alrededor, ya que en la parte superior van las cartas de indicio (las marrones) y las de asesino (las blancas). Eso quiere decir que el juego ocupa bastante mesa; avisados estáis.


Un par de observaciones. Veis que las cartas marrones (se aprecia algo mal por el fondo negro, pero estan ahí) se colocan en hilera. Hay cuatro, un hueco, y luego las otras dos. Por su parte, las cartas de asesino van seguidas (las nueve, faltando la que hemos retirado). Esta configuración puede variar para ajustar la dificultad del juego. Cuanto más tarden en salir las cartas marrones (nuevas pistas), más dificil será llegar a ellas, y cuanto más rápido mueran los invitados (es decir, más cerca del principio de la fila), antes acabará el juego, haciéndolo más difícil. La configuración que veis aquí es la que se propone para una dificultad media.


Tambien podéis ver que al lado de cada personaje hemos puesto tres cartas de objeto (dos cara arriba y una boca abajo). Los objetos son las cartas que debemos reunir para entrar en las habitaciones en las que queramos investigar, como veremos más tarde.


(el resto de mazos que veis arriba se usan en el modo con cómplice, del que no vamos a hablar porque este es el modo solitario).


Ya solo nos queda elegir a nuestro personaje, que ha resutado ser:




El señor Jonathan Clarke (a.k.a. cateto a babor), al que se le asignan tres objetos al azar. Cada personaje tiene una habilidad y un punto débil. El amigo Jonathan, por ser barquero, puede llevar un personaje más consigo para investigar (ignoro por qué especie de brujería consigue eso cuando tiene que ir al salón, pero..) Su debilidad es que, si da una carta al grupo que investiga, éste tiene que descartarse de otra. Luego lo entenderéis mejor.


Bien, vamos a atrapar a ese ladrón, como en las buenas pelis. ¿Cómo se juega?


La primera fase es hacer uno o varios grupos de personajes, al que se le asigna uno (o más) jugadores. En el juego se distingue entre personajes (los 10 que están alrededor del tablero) y jugadores (los personajes que llevan los jugadores).


Bien, el jugador (jugadores si hay más), deciden como hacer los grupos. Estos grupos pueden contener entre uno y tres personajes, y al menos uno (o más) jugadores. La clave está en los simbolos que se representan en cada localizacion. El grupo que vaya a ese lugar debe poder entregar los objetos dibujados en él para empezar a investigar. El jugador puede aportar cartas al grupo si lo desea (de ahí la habilidad del tío Jonathan, que al entregar una carta al grupo hace que éste tenga que descartar otra).


Bien. Tras revisar mis objetos y los de los personajes, decido ir al comedor con Vera Claythorne (que investigar crímenes da mucha hambre). Veis que en el comedor se pide una llave (esto en todas las habitaciones) y una carta por cada personaje (no por jugador) que entre allí (es lo que indica ese símbolo a la derecha con una silueta y un interrogante). La amiga Vera, como veis, tiene la llave y un reloj (se ve cortado, al lado de la llave).




De manera que colocamos a Vera y a Jonathan en el comedor. Una vez allí, podemos mirar todas las cartas de Vera (recordad que tenía una carta boca abajo). Vistas las tres cartas, decido que Vera entregue la llave y el reloj. La tercera carta son unas botas de agua, que reservamos para chapotear en los charcos cual Calimero en celo.




Jonathan y Vera han podido entrar en el comedor e investigar. Una vez aportados los objetos precisos, se pasa a la fase de investigación. Sencillamente se gira cualquiera de las fichas (de una en una) y se aplican sus efectos. En este caso, es una ficha de cómplice; cuando se usa esta variante, estas fichas se acumulan. Si se revelan tres de estas fichas, el "cómplice" se activa (comienza a interferir con las investigaciones), y si se encuentran cinco, se revela directamente.


Como no hay más fichas que revelar, la fase termina aqui, y se procede a reasignar las cartas. Esto consiste en usar todas las cartas que hemos revelado (es decir, la de todos los personajes, no el jugador) y asignarlas a aquellos que han participado en la investigaciòn, de la manera más equitativa posible. Como solo Vera ha participado, se queda con su carta (las botas).


Por último se reparte una carta boca abajo a cada personaje que siga vivo; como veis, los tres por encima de Vera ahora tienen dos cartas boca abajo (con la que empiezan y la que obtienen ahora), y Vera solo una.


Igualmente, se le entrega una carta a cada jugador que haya participado en una investigación (recordad que este es el modo solitario; podría haber dos o tres grupos investigando). En este caso hay un error (eh eh... es una primera partida, ¿recuerdas?). El objeto de la bola del mundo en realidad es de Jonathan; es la carta que le corresponde.


La siguiente fase es la de asesinatos. Vamos a la parte de arriba del tablero y revelamos la primera carta de indicio y la de asesinato. Esto nos indicará donde surgen nuevas pistas y quién aparece en la caldera de Pedro Botero, aunque sea en la campiña inglesa.




Aparecen nuevas pistas en el acantilado, el comedor y el invernadero. Mientras que a Clark Gable (nombre figurado) le han afeitado el bigote a la altura de la nuez, fatal despiste.




Como veis, la tarjeta del finado se pone boca abajo (esquina inferior derecha) y ahora hay tres pistas en el invernadero. Las cartas de objeto del muerto se colocan en el tablero junto con su ficha. Si un grupo investiga allí podrá quedarse esas cartas.


Aquí he cometido un grave error poniendo al asesinado en una habitación del tablero. El lugar correcto es el dormitorio del segundo piso (arriba a la izquierda). Los muertos se van acumulando ahí cual facultad de medicina madrileña; en esa habitación solo se pide una llave, por lo que siempre puedes mandar allí a alguien a que recupere alguna cosa de interés.


Comienza el segundo turno, este va a ser algo más compejo. Voy a elegir a estos tres personajes.




Estos tres simpáticos personajes se vienen a la cocina conmigo (no sé si resolveré el caso, pero de esta me sube el colesterol fijo). Cogemos todas sus cartas y esto es lo que vemos (da igual de quién sea cada carta)




En la cocina nos piden una llave, un rodillo y una carta por cada personaje (en este caso tres, el jugador no cuenta). Es fácil conseguirlo (recordad que dos cartas iguales valen como otra cualquiera, excepto una llave).




Una llave, dos guantes que hacen un rodillo (sí, hacen un ro-di-llo... no pongas esa cara), y tres objetos cualesquiera. Vía libre a la cocina. Giramos una de las pistas y luego la otra; como ambas son efectos, os pongo la imagen con las dos.




La ficha que está a la izquierda del rótulo "Cocina" representa un tobillo torcido. Es un efecto adverso que te impide ir a las localizaciones exteriores de la casa. La otra ficha representa una pipa; se usa como si fuera un objeto "pipa". Ambas fichas se le dan al jugador que ha particpado en la investigaciòn.


También podéis ver las seis cartas que nos han sobrado. Estas cartas se reparten entre los tres personajes que han participado en la investigación, equitativamente, o sea, dos para cada uno. Luego se les reparte una carta boca abajo a todos los personajes y una cara arriba al jugador (o jugadores) que han investigado. Yo lo he repartido así.




Como veis, la amiga Ethel ya tiene tres cartas boca abajo. El juego favorece que uses a todos los personajes, ya que si no usas a alguno este va acumulando cartas; pero puede aparecer muerto en cualquier momento.




Siguiente fase de asesinatos. Aparecen pistas en el faro, el salón de juegos y la cocina, y el que parece ser abuelo del anterior se ha ido a ver las obras de remodelación de la M-66 sentido Valhalla.


Vamos con el turno 3. El invernadero se ha puesto interesante con 3 pistas, asi que me cojo a mis colegas y nos vamos para allá. Os pongo ya la imagen con todas las cartas desplegadas.




Una llave, ok; tres cartas por personaje, ok; unas tijeras de podar... espera, espera... yo creo que con estos dos sombreros, si los doblo mucho, mucho.... ¿alguien sabe si McGyver se va a pasar por aquí? Estas son las cartas "visibles" cuando elegí al grupo, lo que quiere decir que el paso lo tengo franqueado. Si tenemos suerte con las cartas, a lo mejor no hay que gastar muchas.




Y estas son todas las cartas con las que contamos, separadas por personajes, aunque en realidad eso no importa. ¡A investigar, que Rajoy no os va a dar la beca por la cara!




Lo primero que levantamos es una ficha con un número, el 16. ¿Esto que es? Pues estas son las pistas que nos conducen al asesino, pequeños amiguitos. Para resolverla, debemos dar objetos con un valor exacto al que marca la ficha. Si os fijáis, los objetos tienen un número debajo, que es su valor. Ese es el que hay que sumar para llegar al número indicado; si lo conseguimos, hemos resuelto la pista, y si no la dejaremos ahí para cuando volvamos mejor preparados.




Un cinco del farol, un 6 de la llave, un 1 de las gafas y un 4 de la pipa (comprobado en una carta), total 16. ¡Nada que se le resista a un viejo sabueso como yo! (en realidad aqui hay un error; la ficha de pipa no vale, solo se pueden usar cartas, pero os hacéis una idea).




Las otras dos pistas que han aparecido son una llave, que sirve para abrir la habitación "caja fuerte" (está a la derecha) y una moneda de la suerte, que vale por cualquier valor a la hora de resolver pistas tal y como hicimos antes.




Detalle de dónde van realmente los personajes muertos con sus cartas de herencia. Como veis, solo se requiere una llave para entrar.




Este es el aspecto del tablero al final de la partida. Como veis no ha dado tiempo a explorar toda la casa. Todos los personajes menos uno (el asesino) han sido revelados (o sea, han muerto). Podéis ver al infame en el centro del tablero. A su izquierda se colocan las fichas de pista resueltas (las numéricas, recordad). El juego se acaba si se consiguen 9 pistas antes de que todos mueran. Como dije, dependiendo del ritmo al que mueran o del ritmo al que salgan pistas, será más o menos difícil.


Bien, hasta aquí la demostración, casi casi en tiempo real, de como se juega a 10 Negritos. ¿Mi opinión? Me ha dejado bastante frío. Como veis el tema brilla por su ausencia; es más una especie de puzzle. Prima más gestionar lo que tienes o de lo que puedes disponer (los objetos del resto) que sumergirte en una invesgigación. Generalmente es bastante fácil saber lo que tienes que hacer; empiezas por donde hay más pistas, compruebas si tienes los objetos, o si no pasas al siguiente. ¿A quién me llevo en el grupo? Pues al que tenga más cartas. Realmente cuando juntas a tres personajes con cuatro cartas más las tuyas, es casi seguro que podrás conseguir los objetos que te faltan.


No quiero decir con esto que sea fácil. Al revés, el juego es difícil. Hay que resolver casi una pista por turno, o sea que realmente hay tension; pero como no sabes donde están las pistas ni lo que te van a pedir para resolverlas, aquello se convierte en un simple "cuantas más cartas tenga y más pistas haya mejor".


El hecho además de que lo que se pide en cada habitación sea siempre lo mismo, me temo que hará que a las pocas partidas uno ya sepa qué objetos son relevantes y cuáles no. Desde luego todo está diseñado para que las botas de agua y el chubasquero sean tu equipo principal, o sea que lo veo chungo de rejugabilidad.


Todo esto es una primera impresión de un modo solitario. Entiendo que con más gente habrá discusión sobre la estrategia, aunque haciendo un ejercicio de imaginación no veo qué argumentos puedo dar a alguien para ir yo en un grupo (o llevarme a un personaje), más allá de "porque tengo la carta que hace falta", con lo que no me da muy buena espina el juego a varios jugadores, amén de que mientras otro esté investigando yo no hago nada.


Mi gran esperanza es que funcione el modo cómplice, que si le puede dar un buen punto al juego. Eso espero poderos contarlo muy pronto cuando lo juguemos en Lex Ludi.


Saludos.

La escopeta no se presta

 

9 de mayo de 2013, 19:23.

 

Hace apenas 15 minutos hemos oído un helicóptero. Pensábamos que era nuestra salvación, pero no, tan sólo pasaba para anunciar que Silver City va a ser completamente destruída por un bombardeo aéreo. Menos de dos horas y estamos muertos. Tan sólo quedamos 3, aunque ya nadie se fía de nadie: cualquiera podría estar infectado. No hay manera de saberlo, pero tampoco hay manera de huir si no es con ayuda de los demás.

 

Comisaría de policía, 19:47

 

La comisaría de policía y la ferretería han sido nuestra salvación. Un par de bates de béisbol y una recortada con munición abundante nos están permitiendo avanzar deprisa, destrozando las cabezas de cuanto cadaver se nos pone por delante. Sin embargo, la marea de muertos parece no tener fin. Nos han acorralado en un callejón. No hay vuelta atrás, pero el hospital está cerca y el helicóptero aún sigue allí.

 

 

Edificio de viviendas, 20:08

 

Hemos tenido que refugiarnos en un edificio, pero también estaba plagado de muertos. Las calles estaban atestadas. Estamos perdiendo un tiempo precioso, y no nos queda otra que salir y correr. Hemos peleado con uñas y dientes, muy cerca de esos cabrones... y no sé si todos estamos bien. Es posible que sea pura paranoia, pero empiezo a no estar cómodo corriendo con alguien a mi lado...

 

Hospital, 20:51.

 

Hemos llegado al hospital. La puerta principal parece un nido de zombies, pero tiene que haber alguna puerta lateral. Quizás las urgencias...

 

Afueras de Silver City, 21:05

 

La situación era desesperada. Debí intuirlo en su mirada. Debí avisar a Jimmy para que no le diese la puta escopeta. Debí imaginar que por eso ocultaba el brazo... Pero no puedo culparle. Aguantó con nosotros mientras pudo, hasta que la infección fue más fuerte que él. Yo sin embargo... puede que haya escapado de Silver City, pero los gritos de Jimmy mientras le abandonaba a una muerte horrible a manos de esos comecerebros... me perseguirán el resto de mi vida.

 

Moraleja: la escopeta no se presta.

 

En esta ocasión, era un jugador zombie sin revelar (yo, ejem, ejem...), que una vez cogió la escopeta hizo lo que tenía que hacer: correr con ella. Al final consiguió escaparse uno en el helicóptero, pero qué momentazo y qué de risas. Y aunque no hubiese habido jugador zombie, en ese helicóptero sólo cabían 2 personas. Soltar la escopeta es dar argumentos para que te vuelen la tapa de los sesos antes de llegar.

 

Llevamos ya 5 partidas y mantenemos nuestra opinión de que el juego está bien y es muy divertido, aunque nos rechina quizás la mecánica de las cartas de infección, como decíamos en la reseña. A veces el juego te obliga a revelarte muy pronto, y si hay jugadores zombies a veces es demasiado difícil ganar. La idea es muy buena y genera mucha tensión, pero siempre hay alguna cosa que no nos termina de cuadrar al respecto. Seguiremos probando.

 

¡Un saludo!

 

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Una noche y mil más

 

Las mañanas en la sede de Lex Ludi suelen ser tranquilas (4 o 5 personas de 10:00 a 14:00), por lo que solemos aprovechar para salirnos de los eurogames más típicos y sacar a la mesa juegos más largos y temáticos, que requieren cierta preparación o que, simplemente, no le gustan a todo el mundo. Así es como la semana pasada nos encontrábamos sólos Alfredo, Eloy y yo. Tres jugadores y un libro de cuentos...

 

 

Si os interesa, Eloy hizo en su día una estupenda reseña pero, en resumidas cuentas, podemos decir que Tales of the Arabian Nights es un juego diferente. Al empezar la partida, nos olvidamos de mover cubitos y ganar puntos de vitoria para, en su lugar, afrontar nuestro destino, vivir aventuras y contar historias. Con nuestra hatillo al hombre y el enorme libro bajo el brazo, salimos de Bagdad dispuestos a volver convertidos en ricos comerciantes, visires de una tierra remota, asesinos de alguna oscura bestia, o piadosos peregrinos que han encontrado el verdadero camino de Alá.

 

 

Así, Sherezade atravesó el mundo de punta a punta, desde la India hasta la lejana Irlanda, y en un país de costumbres extrañas encontró el verdadero amor; un amor que a la muerte de su esposo (siguiendo la tradición de aquel lejano lugar) la llevó a la tumba con él. Únicamente con astucia y el vil asesinato de varios inocentes consiguió abandonar la fosa en la que debía morir, aunque tan sólo para iniciar un peregrinaje que le permitiese expiar su culpa y su vergüenza. Y aún en el camino de vuelta a casa, el que todo lo puede quiso que su destino se cruzase con un Dendan, una extraordinaria criatura marina a la que vió luchar y morir valientemente.

 

 

Zumurrud sin embargo, en busca de un inimaginable tesoro oculto en el desierto, vió su alma desquiciada por la pena al cruzarse con una asombrosa criatura a la que fue incapaz de ayudar. A la pena le siguió una salud enfermiza, una mente envidiosa y un matrimonio sin amor; ni siquiera el nacimiento de un hijo bendecido por el siempre misericordioso Alá sería capaz de aliviar su triste y dolorosa existencia.

 

 

Y mientras tanto, Sinbad afrontaba los peligros de nuestro mundo por el amor más profundo a la hija del Sultán. Recorrió Asia y Europa en busca del más maravilloso tesoro, como prueba de sus sentimientos. Tal fue su empeño y dedicación, que ni siquiera la horrible bestia simiesca en la que acabó convertido impidió al Sultán apreciar su valía y entregarle la mano de su hija.

 

 

Y al igual que esta última historia, en nuestras mil y una noches la belleza está en el interior. Pocas veces una mecánica tan simple, tan azarosa, es capaz de absorverte y hacer que te olvides del juego para centrarte en la historia. Una carta aquí, un dado allá... y todo un mundo repleto de misterios y aventuras por descubrir.

 

Al final, Sinbad se alzó como ganador de nuestro cuento... ¿Alfredo, Eloy o tú?, os estaréis preguntando. En realidad, ese es el detalle más irrelevante. Lo importante al final son las historias que dejamos bajo nuestros pies y que, si Alá así lo quiere, pervivirán en el tiempo cuando nosotros ya no estemos.

 

X-Wing: novedad vs veteranía (II)

 

Después del desastre del Slave, tocaba cambiar las tornas y que una escuadra rebelde (liderada por Lando) se enfrentara al temible Darth Vader. Como ayer, os dejo las dos listas bien detalladas antes del resumen de la partida:

 

Imperial (Víctor)

- Darth Vader + Tácticas de enjambre + Misiles de impacto
- Turr Phennir + Tácticas de enjambre + Dispositivo de Sigilo
- Piloto de la Academia
- Piloto de la Academia
- Piloto de la Academia

 

Tácticas de enjambre por todos lados, para evitar que algún TIE llegue a caer antes de haber disparado. Y Turr Phennir por seguir probando un poco los Interceptores.

 

Rebelde (Diego)

- Lando Calrissian + Nien Nunb + Chewbacca + Misiles de Impacto + Halcón Milenario + Escurridizo
- Piloto de pruebas + Misiles de Asalto
- Piloto de pruebas + Misiles de Asalto

 

Vista la poca potencia de fuego de los A-Wing, prefería un Halcón a tope, eligiendo a Lando en vez de a Han Solo para dar acciones extra a los A, a ver si así aguantaban un poco más. Aparte, esa agilidad 1 me daba un poco de miedo, así que metí a Chewbacca, el título de Halcón Milenario y Escurridizo para protegerlo un poco más en caso de que tuviese que aguantar el fuego de todos los cazas imperiales.

 

 

Empezamos con un despliegue rarito, con los dos A-Wing en una punta y el Halcón en la otra. Víctor decidió colocar todos sus cazas en el lado del Halcón. Hay que decir que paqueteamos un poco los dos, ya que yo al llevar al Halcón separado perdía la habilidad de Lando, pero intentaba así dar oportunidad a los cazas de soltar sus misiles (cosa que al final, entre una cosa y otra, no pudieron hacer). Víctor también cometió algún errorcillo al mover las naves, perdiendo más de una acción y dejando algún caza vendido contra el Halcón. La cosa estuvo equilibrada, y terminamos la partida por tiempo con un empate técnico.

 

Las conclusiones son que el Halcón es mucho mejor nave que el Slave. También es más cara, claro, pero la posibilidad de disparar en 360º es terrorífica. Es fácil pillar a algún TIE a alcance corto y cascarle 4 dados de ataque, que más de una vez se llevarán por delante a los pobres pilotos imperiales. Su agilidad 1 se compensa con sus 13 puntos de golpe (15 si llevamos a Chewbacca en la tripulación), y el titulillo "Halcón Milenario", que nos añade el icono de Evasión.

 

El Interceptor de Turr Phennir tiene una habilidad de piloto muy molona, pero aún así sigue cayendo con facilidad. Los A-Wing me gustaron más en esta partida, aunque su principal fuerza creo que está en los misiles y en entorpecer los movimientos imperiales. Con el ataque de 2 dados contra la agilidad de los TIE... mala cosa. Tycho Celchu, con su habilidad alta y el impulso quizás si pueda dar más guerra si se coloca a corto alcance. Todo es probar...

 

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X-Wing: novedad vs veteranía (I)

 

¿Alguien lo dudaba? Sí, por aquí abajo seguimos enganchados a las navecitas. Sobre todo desde la incorporación a nuestras flotas de las naves de la segunda oleada, a las que todavía no hemos terminado de sacar todo el partido que deberíamos. Por eso, el martes decidimos jugar un par de partidas enfrentando a las naves nuevas contra escuadrones basados en las naves antiguas.

 

En la primera partida, el Firespray de Krassis Trelix, acompañado por 2 Inteceptores, se enfrentó a un escuadrón rebelde muy canónico formado por Wedge, Biggs y un A-Wing. Os dejo con las dos listas al detalle:

 

Imperial (Víctor)

- Krassis Trelix + Dispositivo de sigilo + Carga sísmica + Cañón de Iones
- Soontir Fel + Tácticas de enjambre
- Turr Phennir + Jefe de Escuadrón

 

Un Firespray no muy equipado con tal de meter los dos Interceptores cañeros. Soontir Fel con tácticas de enjambre para que el Firespray dispare al principio de la ronda, y Turr Phennir con un Jefe de Escuadrón, una carta un poco basura cuando no la lleva Darth Vader.

 

 

Rebelde (Diego)

- Wedge + Motor Mejorado + Jefe de Escuadrón + Torpedos de protones + Droide R2
- Biggs Darklighter + R2-F2 + Escudos mejorados
- Piloto del Escuadrón verde + Misiles de asalto + Escudos mejorados

Una idea clásica: Wedge cargadito y Biggs preparado para aguantar todo lo que haga falta, acompañados por un A-Wing para intentar bajar una nave enemiga a base de misiles. El Jefe de Escuadrón de Wedge para que Biggs pueda defender con 1 dado extra (R2-F2) y una concentración. Y por innovar, el Motor mejorado para darle más maniobrabilidad y posibilidades de cazar a los rivales a alcance 1.

 

La partida fue bastante rápida, con victoria rebelde. En el primer turno de combate Turr Phennir cayó bajo los torpedos de Wedge, sin haber llegado a atacar, mientras que el A-Wing, (mal colocado, lejos de Biggs) sufría un buen impacto a pesar de su alto valor de agilidad y en el turno 2 también caía sin haber soltado los torpedos. Sin embargo, Soontir Fel tampoco duró mucho más, y el Slave sólo contra el fuego cruzado de los dos X-Wing tuvo pocas oportunidades.

 

 

Las principal conclusión que sacamos es que los Interceptores zumban de lo lindo con sus 3 dados de ataque, pero como estaba previsto, son muy vulnerables y caen tan fácilmente como un caza TIE. Especialmente contra Wedge, que ya sabemos todos que es una mala bestia.

 

Sobre el Slave, a pesar de que consiguió ionizar a Wedge un par de veces, creo que no es precisamente el mejor arma con la que se le puede equipar. Quizás acompañado por un buen número de TIE's para entorpecer el movimiento del ionizado y hacerle perder su acción, pero si no... Sobre todo con Biggs en el escuadrón rebelde, al que llevarse tan sólo un daño le viene de maravilla para que le tengan que seguir disparando. Las minas tampoco termino de verlas, la verdad.

 

Respecto al A-Wing, en esta escuadra no era más que un complemento, pero al igual que los TIE, los dados verdes juegan muy malas pasadas, y como tengas una mala tirada (que siempre sale alguna), es fácil verlo explotar repentinamente. Aunque por otro lado, eso significa que no le estaban disparando a Wedge...

 

Mañana, el análisis de la segunda partida, en la que era el rebelde el que jugaba con las naves de la segunda oleada, mientras que el imperial utilizaba un escuadrón líderado por nuestro amigo casco oscuro.

 

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