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Categoría: Sesiones de juego
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Mi primera partida a... 10 Negritos


Bienvenidos todos. Inauguramos sección en Lex Ludi, que hemos llamado "Mi primera partida a..."


La idea es estrenar con vosotros los juegos que nos vayan llegando, y transmitir así esa primera impresión que deja un juego, que si bien no es definitiva, sí que suele ser fundamental, sobre todo cuando la oferta de juegos no para de crecer.


Nos gustaría que estas reseñas se tomaran como lo que son: una primera toma de contacto, un intento de compartir las sorpresas (o decepciones) que los juegos pueden darnos.


El primer elegido ha sido el recién salidito del horno 10 negritos de Peká editorial. En el juego se nos propone revivir el ambiente claustrofóbico y paranoico de la famosa novela de Agatha Christie, en la que 10 invitados a una cena de gala, que aparentemente no tienen nada que ver entre sí, van muriendo misteriosamente. El juego nos propone ponernos en la piel del investigador que debe descubrir quien es el asesino... antes de que sólo él quede en pie.


¿Lo conseguirá? Vamos a verlo.


*Pincha en las imágenes para ampliarlas.


El tablero de juego


Este es el tablero de juego, aún "virgen" de fichitas y esas cosas que nos gustan tanto. Como veis, es un tablero que representa la casa donde se celebra el banquete. Las habitaciones muestran iconos de objetos que debemos presentar para poder acceder a esas estancias. En general, en todas se pide una llave, un objeto único que representa la habitación y un objeto cualquiera por personaje.


A continuaciòn se despliegan las 10 tarjetas de personaje (representan los invitados a la fiesta) y se coloca una ficha de pista en cada habitaciòn.



Aquí veis el tablero, las hojas de personaje alrededor del mismo,

y una ficha de pista en cada habitación.


A continuacion se sacan dos cartas de indicio. Estas cartas representan los lugares de la casa donde van apareciendo las pistas.




El acantilado, el muelle, el faro.... ¡toca coger el abrigo! En las seis localizaciones que se indican se coloca otra ficha de pista, lo que quiere decir que serán sitios a visitar lo antes posible.


Ahora se elegirá al asesino. Hay 10 cartas, una por cada personaje, de las que se extraerá una al azar, retirándola del mazo.


Ese personaje es el asesino, al que descubriremos al final de la partida.




Esas cartas pequeñas blancas son las cartas de asesino, y esa que se escapa hacia arriba es el asesino verdadero. No te escapes, pillín.


Ahora colocamos todas las cartas de personaje, asesino e indicio en los lugares a tal fin (arriba y alrededor del tablero). Las fichas de pista se dejan en el lugar adaptado a tal fin (a la derecha del tablero), y el resto de mazos se ponen al alcance de todos. El tablero tendrá este aspecto.




Como veis, he cambiado las tarjetas de personaje para ponerlas alrededor, ya que en la parte superior van las cartas de indicio (las marrones) y las de asesino (las blancas). Eso quiere decir que el juego ocupa bastante mesa; avisados estáis.


Un par de observaciones. Veis que las cartas marrones (se aprecia algo mal por el fondo negro, pero estan ahí) se colocan en hilera. Hay cuatro, un hueco, y luego las otras dos. Por su parte, las cartas de asesino van seguidas (las nueve, faltando la que hemos retirado). Esta configuración puede variar para ajustar la dificultad del juego. Cuanto más tarden en salir las cartas marrones (nuevas pistas), más dificil será llegar a ellas, y cuanto más rápido mueran los invitados (es decir, más cerca del principio de la fila), antes acabará el juego, haciéndolo más difícil. La configuración que veis aquí es la que se propone para una dificultad media.


Tambien podéis ver que al lado de cada personaje hemos puesto tres cartas de objeto (dos cara arriba y una boca abajo). Los objetos son las cartas que debemos reunir para entrar en las habitaciones en las que queramos investigar, como veremos más tarde.


(el resto de mazos que veis arriba se usan en el modo con cómplice, del que no vamos a hablar porque este es el modo solitario).


Ya solo nos queda elegir a nuestro personaje, que ha resutado ser:




El señor Jonathan Clarke (a.k.a. cateto a babor), al que se le asignan tres objetos al azar. Cada personaje tiene una habilidad y un punto débil. El amigo Jonathan, por ser barquero, puede llevar un personaje más consigo para investigar (ignoro por qué especie de brujería consigue eso cuando tiene que ir al salón, pero..) Su debilidad es que, si da una carta al grupo que investiga, éste tiene que descartarse de otra. Luego lo entenderéis mejor.


Bien, vamos a atrapar a ese ladrón, como en las buenas pelis. ¿Cómo se juega?


La primera fase es hacer uno o varios grupos de personajes, al que se le asigna uno (o más) jugadores. En el juego se distingue entre personajes (los 10 que están alrededor del tablero) y jugadores (los personajes que llevan los jugadores).


Bien, el jugador (jugadores si hay más), deciden como hacer los grupos. Estos grupos pueden contener entre uno y tres personajes, y al menos uno (o más) jugadores. La clave está en los simbolos que se representan en cada localizacion. El grupo que vaya a ese lugar debe poder entregar los objetos dibujados en él para empezar a investigar. El jugador puede aportar cartas al grupo si lo desea (de ahí la habilidad del tío Jonathan, que al entregar una carta al grupo hace que éste tenga que descartar otra).


Bien. Tras revisar mis objetos y los de los personajes, decido ir al comedor con Vera Claythorne (que investigar crímenes da mucha hambre). Veis que en el comedor se pide una llave (esto en todas las habitaciones) y una carta por cada personaje (no por jugador) que entre allí (es lo que indica ese símbolo a la derecha con una silueta y un interrogante). La amiga Vera, como veis, tiene la llave y un reloj (se ve cortado, al lado de la llave).




De manera que colocamos a Vera y a Jonathan en el comedor. Una vez allí, podemos mirar todas las cartas de Vera (recordad que tenía una carta boca abajo). Vistas las tres cartas, decido que Vera entregue la llave y el reloj. La tercera carta son unas botas de agua, que reservamos para chapotear en los charcos cual Calimero en celo.




Jonathan y Vera han podido entrar en el comedor e investigar. Una vez aportados los objetos precisos, se pasa a la fase de investigación. Sencillamente se gira cualquiera de las fichas (de una en una) y se aplican sus efectos. En este caso, es una ficha de cómplice; cuando se usa esta variante, estas fichas se acumulan. Si se revelan tres de estas fichas, el "cómplice" se activa (comienza a interferir con las investigaciones), y si se encuentran cinco, se revela directamente.


Como no hay más fichas que revelar, la fase termina aqui, y se procede a reasignar las cartas. Esto consiste en usar todas las cartas que hemos revelado (es decir, la de todos los personajes, no el jugador) y asignarlas a aquellos que han participado en la investigaciòn, de la manera más equitativa posible. Como solo Vera ha participado, se queda con su carta (las botas).


Por último se reparte una carta boca abajo a cada personaje que siga vivo; como veis, los tres por encima de Vera ahora tienen dos cartas boca abajo (con la que empiezan y la que obtienen ahora), y Vera solo una.


Igualmente, se le entrega una carta a cada jugador que haya participado en una investigación (recordad que este es el modo solitario; podría haber dos o tres grupos investigando). En este caso hay un error (eh eh... es una primera partida, ¿recuerdas?). El objeto de la bola del mundo en realidad es de Jonathan; es la carta que le corresponde.


La siguiente fase es la de asesinatos. Vamos a la parte de arriba del tablero y revelamos la primera carta de indicio y la de asesinato. Esto nos indicará donde surgen nuevas pistas y quién aparece en la caldera de Pedro Botero, aunque sea en la campiña inglesa.




Aparecen nuevas pistas en el acantilado, el comedor y el invernadero. Mientras que a Clark Gable (nombre figurado) le han afeitado el bigote a la altura de la nuez, fatal despiste.




Como veis, la tarjeta del finado se pone boca abajo (esquina inferior derecha) y ahora hay tres pistas en el invernadero. Las cartas de objeto del muerto se colocan en el tablero junto con su ficha. Si un grupo investiga allí podrá quedarse esas cartas.


Aquí he cometido un grave error poniendo al asesinado en una habitación del tablero. El lugar correcto es el dormitorio del segundo piso (arriba a la izquierda). Los muertos se van acumulando ahí cual facultad de medicina madrileña; en esa habitación solo se pide una llave, por lo que siempre puedes mandar allí a alguien a que recupere alguna cosa de interés.


Comienza el segundo turno, este va a ser algo más compejo. Voy a elegir a estos tres personajes.




Estos tres simpáticos personajes se vienen a la cocina conmigo (no sé si resolveré el caso, pero de esta me sube el colesterol fijo). Cogemos todas sus cartas y esto es lo que vemos (da igual de quién sea cada carta)




En la cocina nos piden una llave, un rodillo y una carta por cada personaje (en este caso tres, el jugador no cuenta). Es fácil conseguirlo (recordad que dos cartas iguales valen como otra cualquiera, excepto una llave).




Una llave, dos guantes que hacen un rodillo (sí, hacen un ro-di-llo... no pongas esa cara), y tres objetos cualesquiera. Vía libre a la cocina. Giramos una de las pistas y luego la otra; como ambas son efectos, os pongo la imagen con las dos.




La ficha que está a la izquierda del rótulo "Cocina" representa un tobillo torcido. Es un efecto adverso que te impide ir a las localizaciones exteriores de la casa. La otra ficha representa una pipa; se usa como si fuera un objeto "pipa". Ambas fichas se le dan al jugador que ha particpado en la investigaciòn.


También podéis ver las seis cartas que nos han sobrado. Estas cartas se reparten entre los tres personajes que han participado en la investigación, equitativamente, o sea, dos para cada uno. Luego se les reparte una carta boca abajo a todos los personajes y una cara arriba al jugador (o jugadores) que han investigado. Yo lo he repartido así.




Como veis, la amiga Ethel ya tiene tres cartas boca abajo. El juego favorece que uses a todos los personajes, ya que si no usas a alguno este va acumulando cartas; pero puede aparecer muerto en cualquier momento.




Siguiente fase de asesinatos. Aparecen pistas en el faro, el salón de juegos y la cocina, y el que parece ser abuelo del anterior se ha ido a ver las obras de remodelación de la M-66 sentido Valhalla.


Vamos con el turno 3. El invernadero se ha puesto interesante con 3 pistas, asi que me cojo a mis colegas y nos vamos para allá. Os pongo ya la imagen con todas las cartas desplegadas.




Una llave, ok; tres cartas por personaje, ok; unas tijeras de podar... espera, espera... yo creo que con estos dos sombreros, si los doblo mucho, mucho.... ¿alguien sabe si McGyver se va a pasar por aquí? Estas son las cartas "visibles" cuando elegí al grupo, lo que quiere decir que el paso lo tengo franqueado. Si tenemos suerte con las cartas, a lo mejor no hay que gastar muchas.




Y estas son todas las cartas con las que contamos, separadas por personajes, aunque en realidad eso no importa. ¡A investigar, que Rajoy no os va a dar la beca por la cara!




Lo primero que levantamos es una ficha con un número, el 16. ¿Esto que es? Pues estas son las pistas que nos conducen al asesino, pequeños amiguitos. Para resolverla, debemos dar objetos con un valor exacto al que marca la ficha. Si os fijáis, los objetos tienen un número debajo, que es su valor. Ese es el que hay que sumar para llegar al número indicado; si lo conseguimos, hemos resuelto la pista, y si no la dejaremos ahí para cuando volvamos mejor preparados.




Un cinco del farol, un 6 de la llave, un 1 de las gafas y un 4 de la pipa (comprobado en una carta), total 16. ¡Nada que se le resista a un viejo sabueso como yo! (en realidad aqui hay un error; la ficha de pipa no vale, solo se pueden usar cartas, pero os hacéis una idea).




Las otras dos pistas que han aparecido son una llave, que sirve para abrir la habitación "caja fuerte" (está a la derecha) y una moneda de la suerte, que vale por cualquier valor a la hora de resolver pistas tal y como hicimos antes.




Detalle de dónde van realmente los personajes muertos con sus cartas de herencia. Como veis, solo se requiere una llave para entrar.




Este es el aspecto del tablero al final de la partida. Como veis no ha dado tiempo a explorar toda la casa. Todos los personajes menos uno (el asesino) han sido revelados (o sea, han muerto). Podéis ver al infame en el centro del tablero. A su izquierda se colocan las fichas de pista resueltas (las numéricas, recordad). El juego se acaba si se consiguen 9 pistas antes de que todos mueran. Como dije, dependiendo del ritmo al que mueran o del ritmo al que salgan pistas, será más o menos difícil.


Bien, hasta aquí la demostración, casi casi en tiempo real, de como se juega a 10 Negritos. ¿Mi opinión? Me ha dejado bastante frío. Como veis el tema brilla por su ausencia; es más una especie de puzzle. Prima más gestionar lo que tienes o de lo que puedes disponer (los objetos del resto) que sumergirte en una invesgigación. Generalmente es bastante fácil saber lo que tienes que hacer; empiezas por donde hay más pistas, compruebas si tienes los objetos, o si no pasas al siguiente. ¿A quién me llevo en el grupo? Pues al que tenga más cartas. Realmente cuando juntas a tres personajes con cuatro cartas más las tuyas, es casi seguro que podrás conseguir los objetos que te faltan.


No quiero decir con esto que sea fácil. Al revés, el juego es difícil. Hay que resolver casi una pista por turno, o sea que realmente hay tension; pero como no sabes donde están las pistas ni lo que te van a pedir para resolverlas, aquello se convierte en un simple "cuantas más cartas tenga y más pistas haya mejor".


El hecho además de que lo que se pide en cada habitación sea siempre lo mismo, me temo que hará que a las pocas partidas uno ya sepa qué objetos son relevantes y cuáles no. Desde luego todo está diseñado para que las botas de agua y el chubasquero sean tu equipo principal, o sea que lo veo chungo de rejugabilidad.


Todo esto es una primera impresión de un modo solitario. Entiendo que con más gente habrá discusión sobre la estrategia, aunque haciendo un ejercicio de imaginación no veo qué argumentos puedo dar a alguien para ir yo en un grupo (o llevarme a un personaje), más allá de "porque tengo la carta que hace falta", con lo que no me da muy buena espina el juego a varios jugadores, amén de que mientras otro esté investigando yo no hago nada.


Mi gran esperanza es que funcione el modo cómplice, que si le puede dar un buen punto al juego. Eso espero poderos contarlo muy pronto cuando lo juguemos en Lex Ludi.


Saludos.