Lex Ludi Malacitana
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Editoriales

Star Wars: Listas Y-Wing

Detalles
Escrito por: Lethan
Categoría: Reseñas
Publicado: 01 Abril 2013
Visitas: 8254

3 listas para sacarle partido a tus Y-Wings

 

Como decíamos en la entrada anterior, os dejamos 3 listas con el Y-Wing como protagonista, y algunos consejos tácticos para cada una de ellas.

 

Lista A: 4 Y-Wings

- Dutch Vander + Torreta de iones + R5-K6 (30)
- Piloto del escuadrón oro + Torreta de iones (23)
- Piloto del escuadrón oro + Torreta de iones (23)
- Piloto del escuadrón oro + Torreta de iones (23)

 

La fuerza de esta lista está sobre todo en la habilidad de Dutch Vander, que permite a otra nave atacar en un turno con blanco fjado y concentración a la vez. Además, comba de maravilla con R5-K6. Con un poco de suerte, estamos haciendo una media de 1.5 acciones extra cada turno.Y siempre fijando blancos; olvidaros de defender, que para eso tenemos los 8 puntos de aguante. Los iones tienen que entrar sí o sí.

 

El punto débil es la distancia larga. Hay que medir bien para intentar quedarte una ronda a distancia 3 y en el siguiente turno acercarte todo lo posible para sacar provecho de las torretas y obligar a los TIE a sobrepasarte o hacer el giro-K y comerse la ficha de tensión.

 

 

Lista B: 3 Y-Wings

- Horton Salm + Torpedos de Protones (x2) + Torreta de Iones + Droide R2 (39)
- Dutch Vander + Torpedos de Protones + Torreta de iones + R5-K6 (34)
- Piloto del escuadrón oro + Torpedos de protones + Torreta de iones (27)

 

Esta lista no la he probado, se basa sobre todo en aprovechar la habilidad de Horton Salm de repetir tiradas de dados a distancia 2 y 3. Combado con la habilida de Dutch, Horton tira con el blanco fijado, la concentración y su propia habilidad, lo que casi asegura que entren los 4 dados de impacto, suficientes para echar abajo o dejar tocado a cualquier caza imperial. Si es un Slave a lo que te enfrentas, mejor, que tira menos dados de defensa. Aún así no es una lista que me apasione, porque si los dados no salen es probable que te lleves una buena tunda.

 

Otra opción puede ser meter 1 X-Wing en vez del tercer Y-Wing. Quizás Biggs, para que reciba candela antes de que pete un Y-Wing sin haber lanzado todos sus torpedos.

 

Lista C: 2 Y-Wings + 2 X-Wings

- Dutch Vander + Torreta de Iones + R5-K6 (30)
- Piloto del escuadrón oro + Torreta de Iones + Torpedos de protones (27)
- Piloto Novato (21)
- Piloto Novato (21)

 

Esta lista tiene poco que ver con las otras dos, pero aún así sigue usando a los dos Y-Wing como plato fuerte, mientras los X-Wing van rematando blancos tocados. Es importante llevarlos juntos o como poco 1 y 1 por cada lado. Si no entran los iones, con suerte obligas al TIE a gastar sus fichas de evasión o concentración, lo que se los deja potitos a los X-Wing para darles duro (si los pillan a distancia corta vuelan fácil con los 4 dados de ataque).


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Eso sí, en todas las listas, aviso a navegantes: son listas difíciles contra escuadrones imperiales con valores de habilidad alta. Los errores (dejando una nave a alcance de varios TIE en el mismo turno, por ejemplo), suelen pagarse bastante caros, así que puede dar lugar a resultados muy desiguales. Lo mismo en una partida te macizan, mientras que en la siguiente eres tú el que acaba con la partida en 4 turnos.

 

Y con eso terminamos el análisis sobre el Y-Wing. Lo siguiente, un pequeño comentario sobre misiles y torpedos, que también son otro tipo de cartas que suelen crear polémica.

 

¡Un saludo!

 

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Star Wars: Y-Wing

Detalles
Escrito por: Lethan
Categoría: Reseñas
Publicado: 27 Marzo 2013
Visitas: 7496

Star Wars: X-Wing Y-Wing

 

Cómo ya es bien sabido, por aquí abajo nos gusta darle caña al juego de miniaturas X-Wing, para el que tenemos nuevas naves disponibles desde hace apenas un mes. Sin embargo, hoy no vamos a hablar de estas naves si no de uno de los cazas de la primera oleada: el Y-Wing rebelde.

 

 

El Y-Wing es un cazabombardero que aparece en Star Wars desde la primera película, y siempre ha sido una de mis naves favoritas. En el juego de miniaturas, para mi gusto es uno de los cazas mejor representados, con una maniobrabilidad y capacidad de evasión muy limitadas, pero con gran resistencia y capacidad para llevar armamento auxiliar a raudales (una torreta de iones y 2 torpedos de protones, además de un droide astromecánico).

 

Sobre su funcionalidad en el juego, desde el principio ha sido una de las naves más cuestionadas, debido sobre todo a su pobre valor de defensa (tan sólo 1 dado), que lo convierte en un blanco fácil de alcanzar (aunque gracias a sus 3 puntos de escudo y 5 de casco, no tan fácil de derribar). Sobre su gran ventaja, la torreta de iones, se dice que no es todo lo efectiva que debería, al poder hacer tan sólo 1 daño por turno. Pese a todo esto, a mí me parece un caza totalmente capaz, no sólo como nave de apoyo, sino en escuadrones formados exclusivamente por Y-Wings. Os dejamos con algunas consideraciones al respecto.

 

 

Para empezar, las torretas de iones son imprescindibles. La maniobrabilidad del Y-Wing es prácticamente nula, y su dial de movimientos está lleno de maniobras rojas. Para subsanar este problema necesitamos la torreta, que nos permite disparar en un arco de 360º. Así, mientras nuestros enemigos tienen que realizar giros Koiogran (una maniobra Immelman), nuestros Y-Wings pueden seguir disparando sin problema a los cazas situados a su espalda. Eso puede suponer con facilidad 1 turno en el que nosotros disparamos y ellos no. Suficiente para sacar ventaja.

 

Además de esta mayor capacidad de disparo, tenemos los iones. Si volamos nuestros Y-Wings cerca de asteroides o cerca del borde del tablero podemos conseguir sin mucha dificultad que los cazas enemigos acaben empotrados con los meteoritos o saliéndose de la superficie de juego (con lo que quedan eliminados de golpe). Si no tenemos asteroides disponibles, los iones siempre son una ventaja para situar mejor nuestras naves en el próximo turno o incluso para colocarnos en medio del movimiento enemigo, evitando así que puedan realizar acciones y sean más vulnerables a nuestros ataques. Si para colmo conseguimos ionizar a una nave con fichas de tensión, que de por sí no puede realizar acciones... lo tendremos fácil para acabar con ella en el próximo turno.

 

La gran pega de la torreta de iones es que tan sólo hace 1 daño por turno, por muchos éxitos que saques, pero la verdad es que no me parece un problema. Con los 3 dados de defensa del TIE y la habilidad de evasión, lo normal es que no les entre más de un daño por turno.

 

Lo que si puede ser un problema es que la torreta sólo tiene alcance 1 y 2, por lo que a alcance 3 tenemos un caza bastante inútil, con sólo 2 dados de ataque contra la elevada defensa del TIE. Aún así, los 2 dados de ataque del TIE frente a nuestros 2 dados de defensa (1 básico + 1 por el alcance) no son una amenaza demasiado grande, por lo que tenemos margen para acercarnos. Los misiles enemigos si que pueden ser un problema gordo, ya que contra la defensa del Y-Wing es fácil que nos entren unos cuantos impactos.

 

 

Aún así, aunque tirar 1 sólo dado de defensa convierte a los Y-Wing en un blanco fácil, entre escudos y casco aguantan 8 impactos, lo que nos deja despreocuparnos un poco y dedicarnos a fijar blancos, que gracias a la amplitud de disparo que nos permite la torreta podremos gastar en el mismo turno sin mucho problema, maximizando nuestras opciones de impactar.

 

Además de los iones, los Y-Wing también pueden llevar 2 torpedos de protones cada uno, lo que se puede traducir en un ataque alfa capaz de derribar uno o dos cazas enemigos a las primeras de cambio. Aún así, los iones siguen siendo indispensables, ya que una vez tiras los torpedos se acabo lo que se daba, y si no tienes la torreta el Y-Wing si que no merece la pena. A pesar de todo, la verdad es que jugármela a los dados con los torpedos y misiles no me va demasiado.

 

Con todo esto, es posible preparar numerosos escuadrones con el Y-Wing como protagonista, tanto en solitario como con algún X-Wing de apoyo. Son escuadrones complicados, pero pueden hacerle frente perfectamente a los cazas TIE. Contra el dado de ataque extra de los Interceptores, y los regalitos variados del Slave-1 tengo dudas importantes, pero todo es cuestión de probarlo. También son naves más caras y por tanto, el daño de verse ionizadas es superior.

 

A finales de esta semana subiremos las listas de 3 escuadrones diferentes basados en el Y-Wing.

 

¡Un saludo a todos!

 

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Dixit (Reseña)

Detalles
Categoría: Reseñas
Publicado: 19 Marzo 2013
Visitas: 7899

Haz que vuele tu imaginación: bienvenido a Dixit

 

Saludos, soy Merlín y he decidido daros un poco más de brasa Lúdica. Por fin me he animado a escribir una reseña y he decidido empezar con con la familia Dixit, ya que aún no habíamos hecho una reseña de ningún juego para toda la familia hasta la fecha.

 

 

Jugadores: Dependiendo del básico que usemos podrán jugar 3-6 (Dixit) o 3-12(Dixit Odissey)

Duración: 30-40 minutos

Complejidad: Iniciación

Editorial: Morapiaf

Diseñador:
Jean-Louis Roubira

Ilustradores:
Marie Cardouat (Dixit, Dixit Odissey, Dixit 2 ), Pierô (Dixit Odissey) y Xavier Collette (Dixit 3).

Edad recomendada:
8 Años en adelante

 

En Dixit somos narradores y nuestra misión es "contar un cuento" en nuestro turno, y averiguar cuál es el cuento que cuenta el resto de jugadores en sus respectivos turnos.

 

Diseño y componentes

Dixit tiene un diseño muy cuidado y variado. Mientras que en Dixit encontramos una caja con el tablero de puntuación en forma de cuadrado, en Dixit Odissey tenemos un tablero alargado. El resto de componentes son cartas, fichas para marcar los puntos de cada jugador (en forma de conejo) y tarjetas para votar. Respecto a esto último, mientras que en Dixit tenemos unas fichas numeradas, en Odissey son unas tarjetas perforadas en las que se colocan unos pivotes. Las cartas son de la mejor calidad que he visto.

 

Sus ilustraciones son realmente originales y coloridas. Además de Dixit y Dixit Odissey (que pueden combinarse entre sí), tenemos 2 expansiones más: Dixit 2 y Dixit 3, que son ni mas ni menos que mazos de cartas adicionales. En cuanto al precio los básicos pueden rondar de 25 a 28 Euros mientras que las expansiones 17-18 Euros. Creo que es un precio correcto. No es barato, pero teniendo en cuenta la calidad de las cartas y las magníficas ilustraciones es un precio razonable.

 

¿Cómo se juega?

Tenemos tres modos de juego. Dixit normal, Dixit party y Dixit por equipos. Solo voy a explicar el primero, ya que es el mas usado y además son muy parecidos entre si.

 

La mecánica de juego es sencilla. Se reparten 6 cartas por jugador, y cuando te llega el turno tienes que mirar tu mano y pensar en un "Cuento" que te sugiera alguna de sus cartas . El cuento se puede componer simplemente de una frase o una palabra. Nos podemos basar en algo que se refiera a una película, un libro, un refrán o cualquier cosa que imaginemos.

 

 

Nuestro cuento debe ser lo suficientemente complicado para que no sea adivinado por todos los jugadores... pero tampoco debe ser tan evidente como para que lo adivinen todos. Narrado nuestro cuento, ponemos nuestra carta boca abajo y el resto de jugadores debe buscar en su mano una carta que sugiera algo parecido, colocándola boca abajo junto a la nuestra. Tras ello, se barajan todas y se ponen alrededor del tablero al lado de las numeraciones, momento en el que todos los jugadores menos el narrador votan, intentando adivinar cual era la carta que había colocado éste.


Si aciertan  la carta escogida por el narrador, cada jugador recibe 3 puntos, al igual que el narrador (independientemente del numero de aciertos recibidos). Si la carta de un jugador que no sea el narrador recibe votos, ganará tantos puntos como votos haya recibido hasta un máximo de 3. Si todos los jugadores acertaran o fallaran la carta,  todos menos el narrador se llevarán 2 puntos. Al final del turno se reparte una nueva carta a cada jugador. Gana el primero que llegue a 30 puntos. En partidas de más de tres jugadores se reparten 6 cartas a cada uno mientras que a 3 jugadores se reparten 7 cartas.

Conclusiones

En Dixit no encontraremos uno de esos juegos que busca el jugador habitual, pero sin embargo creo que es un juego que no debe faltar en cualquier colección. ¿Por qué? Por que es un juego tremendamente sencillo de explicar, con una temática llama la atención tanto a personas habituadas a jugar como a personas que repudian los juegos de mesa, y además es uno de esos juegos que admiten a muchísima gente sin que la partida se haga tediosa ni larga. Quizás el jugador habitual no se divierta tanto, pero siempre logrará que el resto de personas de todas las edades y seguidores de juegos o no, jueguen.

 

 

Si vas a adquirir Dixit o Dixit Odissey te recomiendo que te hagas con Dixit 3 o 2 como poco ya que las cartas se agotan muy rápido y es muy normal darle la vuelta varias veces al mazo.Por otra parte el sistema para 6-12 jugadores que plantean no nos gusta y seguimos jugando al de 3-6 que funciona bastante bien (independientemente del numero de jugadores) aunque hay casos en que hay tantas cartas que es muy difícil que cada jugador encuentre una carta adecuada.

 

Creo que es una buena opción para ampliar nuestra colección, (ya que soy de los que piensa que hay que tener muchos tipos de juego) o para empezarla. Podéis encontrar cualquier juego de la familia Dixit en nuestras tiendas colaboradoras.

¡Un saludo!

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La Era del Carbón (Reseña)

Detalles
Categoría: Reseñas
Publicado: 19 Marzo 2013
Visitas: 7286

La Era del Carbón


Hoy os escribo sobre una de las novedades de Essen, esta vez de la mano de Ludonova: La Era del Carbón. En este euro se nos plantea la gestión de recursos de una mina y nuestro objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos posible.

 

 

Jugadores: 2-4

Duración: 60-75 minutos

Complejidad: Media

Editorial: Ludonova

Diseñadores: Wolfgang Kramer y Michael Kiesling

Ilustrador: Dennis Lohausen

Edad recomendada: 10 Años en adelante

Diseño y componentes

La Era del Carbón es un juego con un diseño muy cuidado y acorde con lo que representa. En el interior de la caja nos encontramos con un tablero central y cuatro tableros de jugador, que representan nuestras respectivas minas, octógonos y discos de cuatro colores que representan a los jugadores y sus trabajadores, cubos de 4 colores distintos que simbolizan los materiales extraídos de las minas, losetas de cartón que representan las vagonetas, cartas de pedido, dinero en billetes de papel, la flecha del marcador de fase, el marcador para contar mayorías y unos cuantos marcadores para bloquear casillas cuando jugamos a menos de 4 jugadores.

 


Gráficamente me ha cautivado desde el principio. Evoca la revolución industrial a la perfección. No tiene colores estridentes y para mí están combinados correctamente. Los materiales son de muy buena calidad. Los tableros tienen un grosor razonable y los tableros de jugador que contienen el ascensor están dispuestos de tal forma que éste es móvil y su colorido se va oscureciendo conforme vamos profundizando en la mina. Las losetas de cartón también acompañan perfectamente este diseño, en sintonía con los tableros de mina, junto a los que se colocarán. La madera es como en miles de euros, lo normal. Las cartas de pedido son de tamaño mini euro, muy bien ilustradas y en sintonía con los tableros.

 

 

Por poner pegas, los trabajadores están representados por octógonos, y personalmente prefiero algo que sea más humano. En cuanto a los billetes, tengo que decir que es lo que menos me gusta del juego. Desentonan demasiado, son de un material de baja calidad y su color no es el más acertado, por no hablar de que han usado el mismo color para todos los valores. Serían preferibles colores variados y más neutros, no este verde tan estridente y tan poco acorde con el juego. Es una pena ese detalle. Por lo demás el diseño me parece estupendo.

Su precio es razonable y es acorde con el contenido de la caja, muy en la línea de Ludonova. Ronda unos 31 Euros en nuestras tiendas colaboradoras.

¿Cómo se juega?

Como hemos dicho antes en este juego gestionaremos una mina de carbón. El juego se divide en tres fases, que se completarán cuando se acaben todos los trabajadores de los jugadores y hay dos formas de obtener puntos: Por puntuación directa y por mayorías.

Para hacer puntos por puntuación directa deberemos ir completando pedidos. Estos pedidos se adquieren por un draft que se hace al principio, después se irán adquiriendo. Para completar estos pedidos tendremos que ir distribuyendo nuestros trabajadores por las distintas acciones del tablero. Para hacer una acción, simplemente nos basta con poner un trabajador en la acción que queramos realizar y la hacemos inmediatamente. Si la acción que queremos esta ocupada debemos colocar un trabajador más del existente y quitar el que ya estuviera, aunque fuera nuestro. Así, si hay dos trabajadores, tendremos que poner tres. Los trabajadores expulsados se van a la cantina. Cuando se termina la fase recuperamos todos nuestros trabajadores nuevamente.

 


A la izquierda del tablero, nos encontramos con la fábrica de vagonetas en la que tenemos dos acciones posibles. Bien podemos coger una de las vagonetas directamente pagando su coste o bien podemos coger las cinco primeras losetas ocultas y escoger la que nos interese pagando su coste y devolviendo el resto en el orden que queramos al principio o al final de la pila. Cada loseta que compremos se pondrá con sus respectivos materiales encima y una vez vacía la casilla donde estaba la loseta ésta se repone inmediatamente. El jugador que contenga más trabajadores al final de la fase en esta sección del tablero será el jugador inicial en la siguiente fase. Hay que tener cuidado con las losetas que escogemos, porque tenemos de dos tipos: unas iluminadas y otras oscurecidas. Cada una ira a la derecha o izquierda de la mina. Al final de la partida debemos tener el mismo numero de losetas a cada lado. De no ser así se nos restarán puntos por cada loseta de diferencia entre un lado y otro.

 



A la derecha del tablero tenemos la acción dinero, con cuatro lugares. Cada lugar nos da dinero. Cuanto más a la derecha estemos más dinero obtendremos. También tenemos las acciones de pedidos. Podemos coger uno de los pedidos a la vista o robar las 5 primeras cartas de pedido oculto y escoger el que queramos devolviendo el resto de cartas en el orden que queramos. La casilla de pedido que quede vacía se completará con otro pedido que quedará a la vista. Nuestro nuevo pedido se completará cuando tenga todas sus casillas llenas y haya sido transportado.

 


En el centro del tablero tenemos la extracción y el transporte. Si escogemos una de las acciones de extracción, esta se deberá agotar inmediatamente y cualquier movimiento de extracción no usado se perderá. Cuanto más a la derecha estén nuestros trabajadores más número de movimientos conseguiremos. Se considera como movimiento mover el ascensor, pararlo, recoger un cubo de material o soltarlo, ya sea en el almacén o en un pedido. El almacén no tiene límite de almacenaje pero el ascensor se limita a 5 cubos. Si no tenemos un cubo del color deseado para nuestro pedido podemos poner dos cubos cualesquiera. En cuanto al transporte tenemos varios tipos. Cada pedido debe ser transportado por un tipo de transporte, pero si tenemos varios pedidos completos con un mismo transporte y realizamos la acción de ese transporte todos los pedidos se completarán y puntuarán automáticamente.

 


En cuanto a las puntuaciones por mayorías se hacen al final de cada una de las fases. Al final de la primera fase se cuentan cuatro mayorías, cuando acaba la segunda se cuentan las mayorías anteriores y otras cuatro más y con la tercera fase doce mayorías. El jugador que tenga mas elementos de la mayoría específica ganará la puntuacion máxima y el jugador que le sigue la siguiente. En casos de empate los jugadores empatados se llevan los mismos puntos.

 

 


Al final de la partida, por cada 5 marcos se obtendrá un punto de victoria y por cada tres cubos sobrantes se obtendrá otro punto de victoria. En cambio se nos restará un punto de victoria por cada encargo no completado y por cada desequilibrio de galería también se nos restarán dos puntos por cada loseta de diferencia.

 

Conclusiones


La Era del Carbón nos muestra un ejemplo claro de euro de puntuación directa, con algo de mayorías. Es un juego de dificultad media. Creo que puede ser idóneo tanto para el jugador habitual como para el esporádico o iniciado, ya que sus reglas son sencillas de entender y llena lo suficiente como para no aburrir al jugador habitual. Además su duración lo hace mas llamativo, porque al ser bastante corto para este tipo de juegos nos permitirá quitarnos el gusanillo en esas ocasiones en las que estamos escasos de tiempo.

Creo que es una opción muy a tener en cuenta para adquirir. Es un juego de diseño notable, fácil de aprender y con una complejidad para todos los públicos.


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Clash of Cultures (Reseña)

Detalles
Escrito por: cesarmagala
Categoría: Reseñas
Publicado: 06 Febrero 2013
Visitas: 9899

Clash of Cultures: distinguir lo complicado de lo simple

 

Hola a todos de cesarmagala,

 

Vamos a hablar del último juego que me ha llamado la atención: Clash of Cultures. Supongo que como nos vamos conociendo, veis que me van los juegos con interacción y en los que tengas que dominar varias cosas: recursos, territorios, negociación, un buen mapa para meterte en el juego... así que CoC no podía faltar en mi colección. Y sin embargo, CoC no es el juego que esperaba en algunas cosas, a la vez que me ha sorprendido en otras. Vamos allá.

 

Primero el tema. CoC no va de tener la civilización más fuerte y arrasar con el resto. CoC va de crear una civilización que perdure en la memoria de las generaciones futuras. Esto es fundamental para entender algunas reglas y sobre todo para meterte en el tema.

 

¿Como se consigue una civilización famosa, que se mencione en los libros de historia? Pues extendiéndose por el territorio, levantando grandes metrópolis, con enormes edificios y maravillas, grandes ejércitos que infundan respeto e importantes desarrollos tecnológicos. Cuando se da una civilización así, el resto de la humanidad, y sobre todo los vecinos cercanos, adoptarán esos avances, querrán parecerse a esa cultura en su manera de vestir, de comportarse, de vivir y de creer... y de eso va Clash of Cultures.

 

¿Y como se consigue esto? Bueno, esa es la cuestión.

 

Empezamos en una región inicial (todas iguales), con un asentamiento y un colono dispuesto a explorar esas tierras de dios. En principio tenemos acceso a minerales, comida y madera; conocemos la agricultura y la minería básicas. Todo lo demás que tenemos es mucha ilusión.

 

Así empezamos; ésto tiene que convertirse en Alejandría.

 

Empieza el turno; ¿qué hago yo aquí en medio de la nada? Pues acciones, amigo, acciones:

 

- Desarrollar tecnología: tan sencillo como descubrir un avance nuevo del árbol de tecnologías. Con una sencilla regla (se aprende la primera tecnología de cada tipo, y después la que quieras) el juego pone a tu disposición 48 avances, a cuál más sabroso y apetecible para tu desarrollo. Hacer esto cuesta 2 comidas (o Ideas, que es un recurso comodín). Cada desarrollo te proporciona tokens de felicidad (amarillos) o de cultura (azules). Luego explicaré para qué son.

 

El tablero de tecnologías y los marcadores de recursos (arriba)

 

- Activar ciudad: es sencillo; la ciudad se activa para recolectar recursos, construir unidades y para ampliarse (construir un edificio). ¿Fácil? Para nada. Una ciudad podrá  realizar estas acciones según su tamaño (y el tamaño es igual a la cantidad de edificios de la ciudad). Una ciudad tamaño 1 (la inicial) cosecha 1 recurso o construye 1 unidad; si tiene tamaño 2, puede recolectar 2 recursos o construir 2 unidades, etc... Bueno; pues la activo lo que me haga falta, pensaréis... ¡Error! Si la activas más de una vez en un turno, tus ciudadanos se cabrearán bastante; entrarán "en cólera", y esa ciudad no podrá usarse más. La ciudad, por último, no puede ampliarse (aumentar su tamaño) por encima del número de ciudades que tengas. Olvídate de hacer "Vieja Nueva York" en el centro y rodearla de Villabotijos que se coman las agresiones. Recuerda que esto va de hacer una civilización; tendrás que hacer 3 ó 4 ciudades equilibradas si quieres ver tu foto en los libros de historia.

 

Ciudad verde de tamaño 5

 

- Mover unidades: ¿quién va a explorar si no?

 

- Mejorar la ciudad: una mecánica sencila y que da muchísimo juego. ¿Recordáis los tokens amarillos (felicidad) que dije? Bien; pagando tantos tokens amarillos como el tamaño de la ciudad, podemos aumentar la felicidad de ésta. Esto hará que recolecte o coseche un recurso por encima de su tamaño. Una ciudad feliz trabaja mejor, así de sencillo.

 

- Influir culturalmente: sin duda la mecánica más curiosa. Construye una gran ciudad cercana a una ciudad enemiga y la influencia de la primera llegará a la segunda, que querrá imitarla. ¿Cómo se representa esto? Fácil; con una tirada de dado que puedes potenciar con tokens azules (cultura). Si tienes éxito, cambiarás un edficio del color de la ciudad en que has influido por  uno de tu color (¡chaqueteros!). Esto no le quita el edificio al otro jugador, pero al final de la partida tendrás 1 PV por edificio en juego.

 

Los tokens de felicidad (amarillos) y cultura (azules). El resto son los recursos.

 

Éstas son las acciones básicas. Otras cosas que sueceden en el juego son:

 

- Eventos: por no extenderme, solo decir que a medida que adquieres desarrollos tecnológicos se irán disparando eventos. Pueden ser buenos o malos, en general no desequilibran mucho el juego, ya que se desencadenan según te desarrollas y puedes controlar el "tempo" en que salen.

- Bárbaros: a medida que exploras la tierra encontrarás tribus bárbaras que no se avienen a razones, y que, a través de cartas de evento, pueden atacarte. A veces salen al azar y a veces con cartas de evento, que dan lugar a situaciones de puteo divertidas (que te coloquen una tribu bárbara al lado de tu gran ciudad con jardincitos, no tiene precio).

- Combates: muy sencillos; tiras tantos dados como unidades tengas y los sumas. Cada cinco puntos es un impacto que elimina una unidad enemiga. Tendremos cartas de combate que pueden influir en las tiradas o en los daños que recibimos.

 

El juego dura 6 rondas; en cada ronda hay tres turnos, y en cada turno cada jugador hace tres acciones. Esto quiere decir 54 acciones por partida. Tras cada ronda, robamos nuevas cartas de acción y de objetivo. ¿Que qué es esto? Bueno, las cartas de acción son eso, acciones extra que podemos hacer, y también sirven como acciones de combate. ¿Los objetivos? Pues eso; tenemos unos objetivos secretos que darán puntos al final de la partida. Los objetivos se roban cada ronda, por lo que tenemos 6 en toda la partida (no solo uno).

 

Bueno, ¿y la sensación de todo esto, cuál es? Pues voy a intentar explicar el título de la reseña.

 

CoC es simple en lo que puede parecer complejo. Un juego en el que hay 54 acciones, 48 tecnologías, 4 tipos de edificios y 6 objetivos a cumplir es la pesadilla de cualquier eurogamer medio. Pero es muy fluido, sorprendetemente fluido. Las 3 acciones se realizan rápidamente, porque son muy intuitivas. Generalmente sabrás lo que te hace falta, cuál es el siguiente paso (hacer un colono para fundar ciudad, fundar ciudad para ampliar ciudad, hacerla feliz si te hacen falta recursos...); los objetivos te marcarán el camino por el que desarrollarte (sin dirigirte ni limitarte) y el mapa te dará información de cuáles son las zonas a epxlorar o en las que desarrollarte.

 

Y CoC es complejo en esta simplicidad; muy complejo. Rápidamente te das cuenta de que puedes jugar "guiándote" por lo que digo más arriba, pero también enseguida ves que hay cientos de combos por descubrir, que cada tecnología tiene ramificaciones y puede combinarse con otras para que estén al servicio de tus objetivos. Y no hablo de combos ganadores, porque no los hay (o no creo que los haya). Hablo de la interacción entre todos los elementos; tendré que evaluar los recursos a los que mi ciudad tiene acceso, habrá que decidir qué tecnologias me son favorables, pero quiero a la vez que esas tecnologías me den tokens de felicidad para recolectar más recursos; y para ampliar la ciudad tengo que fundar nuevas ciudades, que querré que estén cercanas a recursos que no tengo en las otras ciudades. Y recordad que las ciudades solo se activan una vez por turno, luego tengo que pensar con qué ciudad recolecto y en cuál construyo. A todo esto habrá bárbaros cerca (¡glup!), y las otras civilizaciones no andarán lejos.

 

Otra característica "engañosa" del juego es que es más abstracto de lo que parece. A pesar de ser muy visual, la mayor parte de la partida se basa en gestionar recursos y tecnologías, y en buscar la sinergia entre ellas, y todo eso se hace en el tablero individual de jugador. Los combates no son muy realistas y el movimiento es más bien torpe (una casilla por activación); pero como dije, esto no va de arrasar con mis ejércitos, sino de crear grandes culturas.

 

CoC es muy rejugable. No solo por el mapa, sino fundamentalmente por los objetivos que tienes cada partida y que harán que enfoques tu civilización de una manera u otra. Los objetivos influyen en tu manera de jugar (por ejemplo, si el objetivo es "Tener más templos que nadie"), pero al ser objetivos que vas acumulando y que puedes puntuar en cualquier momento no te dirigen ni te limitan. Puedes desarrollarte tranquilamente y relizarlos al final de la partida, o puedes priorizarlos. Además son dobles; si no consigues el principal siempre te queda un objetivo militar (viene en la misma carta), de manera que la opción de dedicarte a guerrear queda abierta.

 

En resumen, creo que CoC requiere de varias partidas para sacarle el juego. En la primera partida era muy normal que se nos olvidaran las habilidades de los edificios o las capacidades de nuestras tecnologías; además cometimos el error de no usar la influencia cultural más que al final. Pero me pareció un grandísimo juego. Tal vez no a la altura de otros (básicamente Archipiélago, mi querido Archipiélago, je je) debido a la poca  interacción que debe tener un juego de estas características, a lo poco elaborado de los combates y a esa sensación de abstracción con las tecnologías.

 

Aún no me atrevo, pero a la siguiente partida, y con la colaboración de los coleguis de Lex Ludi (si alguien se anima), prepararemos una comparativa con Civilization.

 

Un saludo, cesarmagala.

 

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