Lex Ludi Malacitana
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Editoriales

Huida de Silver City (Reseña)

Detalles
Escrito por: Lethan
Categoría: Reseñas
Publicado: 17 May 2013
Visitas: 13514

Abandonado en la hora del apocalipsis

 

¡Vivirán tus muertos! ¡Tus cadáveres se alzarán, despertarán jubilosos los que habitan en el polvo!

Isaías, 26:19

 

Y ví a los muertos, grandes y pequeños, en pie ante el trono.

Apocalipsis, 20:12

 

 

Jugadores: 1-4

Duración: 60-120 minutos

Complejidad: Media

Diseñador: Diego M. Lobariñas

Ilustradores: Saray García

 

Solo. Estoy solo. Hasta hace poco éramos tres, pero la marea de zombies nos ha obligado a dividirnos. Lorena y Andrés siguieron corriendo, pero yo ya no podía alcanzarlos. Refugiarme en esa ferretería era mi única opción de sobrevivir. Ahora sólo espero poder llegar al helicóptero a tiempo, antes de que ellos se larguen. Por Dios, que no se larguen antes de que yo llegue...

 

Huída de Silver City, la ópera prima de Peká Editorial, es un juego de zombies. Uno más, pensaréis, y en cierta medida llevaréis razón. Silver City nos deja impresiones muy similares a otros juegos con la misma temática, pero añade un punto extra de paranoia y sálvese quien pueda que no había visto antes en otros títulos del género. A lo largo de la reseña os vamos a contar la historia de un pobre superviviente; si queréis conocer la historia completa, podéis dejaros caer por el blog de nuestros amigos de Jugando en Pareja.

 

 

DISEÑO Y COMPONENTES

He conseguido un mapa de la ciudad en la ferretería, pero está roto y le falta un trozo, así que no sé exactamente dónde está el hospital, pero creo que voy bien encaminado. Hace un buen rato que no me cruzo con uno de esos muertos vivientes; quizás aún pueda llegar a tiempo.

 

No, no, no, no, ¡Joder, no! Ese sonido es el puto helicóptero... ¡Cabrones! No me han esperado; ni siquiera unos instantes. Seguramente piensen que ya estoy muerto, o quizás simplemente no hayan querido arriesgarse más... El puente fue destruído durante la evacuación; la única salida posible es el embarcadero. No sé cuanto tiempo me queda y ni siquiera si habrá algún barco allí, pero es la única esperanza.

 

Sobre los componentes, comparado con otros juegos como Zombicide, el hecho de que los zombies y los personajes estén representados por figuras de cartón en lugar de miniaturas desmerece un poco el resultado final. Eso sí, entendemos que se trata de un juego con una producción 100% nacional, y que la inclusión de las miniaturas hubiese encarecido los costes considerablemente (de hecho, el mencionado Zombicide es bastante más caro). Lo que sí que hubiese venido bien es poner las peanas de personaje de otro color, porque a veces es difícil diferenciarlos de los zombies.

 

 

Respecto al resto de componentes, bastante correctos. El cartón es grueso (aunque se atasca un poco al destroquelar) y las cartas tamaño mini-euro de un gramaje normal. Lo que sí es mejorable son las escuadras que se usan para medir la línea de visión y la distancia a la que salen zombies; podían haber puesto alguna otra cosa más temática en su lugar.

 

 

El apartado gráfico también me parece más que notable. Quizás en algunas cartas se utiliza una fuente demasiado pequeña. El tablero hay a quien no le gusta, pero a mí me parece que tiene un aire retro muy adecuado.

 

Un par de detalles negativos a destacar. En primer lugar, el inserto de corcho podría mejorarse mucho, o directamente vender el juego sin inserto.

 

En segundo lugar, el manual de reglas está a dos columnas y en dos idiomas: castellano en la columna de la izquierda e inglés en la de la derecha. Hubiese sido mucho mejor tener los dos idiomas por separado,  que en la forma actual a veces resulta un poco tedioso de leer.

 

 

¿CÓMO SE JUEGA?

¡Disparos! Disparos y gritos. Tengo que desviarme un poco, pero quizás haya algún superviviente, un poco de esperanza... o quizás sólo pueda recoger un arma de algún cadaver, pero mejor eso que nada.

...

Maldición... era Andrés... muerto, medio devorado, y caminando hacia mi como si nada hubiese pasado. Pude recoger la pistola, pero de haberle disparado, una horda de muertos se habría lanzado sobre mí. Lo siento, colega. Siento tener que dejarte en ese estado...

 

Pese a lo extenso del manual de reglas, jugar a Silver City no es complicado. Básicamente, tenemos entre 31 y 35 rondas, que se dividen en varios turnos (1 por cada jugador en la partida). No nos detendremos demasiado explicando reglas, ya que podéis descargar el manual desde BGG.

 

 

El objetivo es sencillo: salir de la ciudad a toda costa. Al menos en el escenario básico, porque el juego viene con unos cuantos escenarios extra con una pinta excelente, en los que tendremos que rescatar a una niña o buscar las llaves de la barca antes de poder largarnos de la ciudad.

 

El turno de cada jugador se compone de:

  1. Fase de acciones
  2. Fase zombie

En la fase de acciones, podremos utilizar nuestros puntos de stamina (entre 4 y 6, según el pesonaje) para movernos, atacar, saquear un edificio, poner barricadas, intercambiar objetos con otros jugadores, etc. En la fase zombie, aparecerán nuevos muertos por las calles, tras lo cuál atacarán (si es que pueden) y se moverán hacia el jugador más cercano.

 

Una escopeta; nada con lo que dispararla.


La mecánica de aparecer zombies es la más complicada, pero quizás también la más divertida. Los zombies siempre aparecen por las esquinas a 5 casillas de distancia que los jugadores no vean en este momento. Eso obliga a planificar un poco los movimientos, ya que cuantas más esquinas veáis entre todos, menos zombies aparecerán. Si te descuidas un poco, en un par de turnos se te viene encima una marea de comecerebros agobiante como pocas.

 

Dos esquinas que  el jugador no ve: aparecen zombies

 

¿Y LA PARANOIA?

He llegado... jamás lo hubiese dicho, pero he conseguido llegar y hay un bote de remos anclado allí. Unos minutos más y adiós para siempre a este infierno... mierda...


¡¡¡Lorena!!! Y la persiguen al menos 20 caminantes. Me ha visto, me ha visto y está corriendo con todas las fuerzas que le quedan, pero le pisan los talones. No sé si va a llegar a tiempo... y si espero demasiado... Vamos, joder, sólo un poco más; no puedo dejarte a ti también.

 

Como decía al principio, Silver City es un juego de zombies más, pero añade un par de elementos temáticos muy interesantes y divertidos.

 

El primero de ellos, las posibles salidas de la ciudad. En principio son tres: el helicóptero, el puente y el barco. O al menos, eso creen nuestros pobres supervivientes, porque puede ser que el puente esté destruído, o que no haya ningún bote en el embarcadero... Es más, durante la partida irán saliendo cartas de evento que pueden hacer inviables alguna de estas salidas. Más nos vale correr si no queremos quedarnos de vacaciones para siempre en Zombieland.

 

Un helicóptero... ¿con 2 o 4 plazas?

 

Y por si fuese poco, es posible que una vez llegues al embarcadero o al helicóptero, te des cuenta de que no hay plazas para todos los jugadores. En ese momento, más te vale ser tú el que tiene la escopeta, porque, se me olvidó comentarlo antes, los jugadores son libres de atacarse entre ellos. Así que cuando se descubre que somos tres y que en el helicóptero sólo hay sitio para dos, se acabaron los amigos.

 

Para rematar, lo mejor del juego: las cartas de infección. Cada vez que un zombie te golpea con un 6 en el dado, recibes una carta de infección. La mayoría de estas cartas no tienen efecto, pero unas pocas... ya se sabe, un mordisco o un simple arañazo y la infección comienza a correr por tus venas. Desde ese momento, el jugador infectado (en secreto) cambia de objetivo, y alcanzará la victoria si consigue huir de la ciudad sin que nadie descubra que está infectado o si todos los humanos acaban muertos. Huelga decir que cuando se empiezan a repartir las cartas de infección, nadie se fía de nadie.

 

 

 

CONCLUSIONES

Lo hemos conseguido. Algunos de esos cadáveres han saltado al agua detrás nuestra, pero hemos conseguido huir. Ha faltado demasiado poco. Cuando ese cabrón la agarró del brazo pensé que no lo conseguiría; no sé cómo consiguió zafarse, pero lo hizo. Ya sólo queda llegar a la otra orilla...

 

Silver City es, ante todo, un juego divertido, aunque quizás difícil en las primeras partidas. La aparición de zombies es bastante liosa en un principio, y si te la tomas muy en serio puede ser un auténtico peñazo.

 

Para disfrutar del juego, hay que tomárselo con filosofía y evitar situaciones del estilo de "Aparece un zombie aquí. Uy no, allí que está más cerca. Ah no, que están a la misma distancia, yo decido. Espera, espera, que no has contado bien..." Mira el tablero a ojo y saca los zombies sin demorarte mucho. En caso de duda, donde más entorpezcan nuestro camino, que después de todo esto es un juego de zombies y no My Little Pony.

 

Por otro lado, las salidas de la ciudad y las infecciones son sin duda lo mejor del juego, y pueden dar lugar a momentos épicos muy al estilo Galáctica. Cuando se escucha eso de A ti se te está poniendo cara de cylon zombie, comienzan los momentos más divertidos de la partida.

 

A punto de llegar al puente...

 

Eso sí, cada 5 turnos el juego te obliga a enseñar una de tus cartas de infección, y es una mecánica que, personalmente, no me gusta nada. Si estás infectado y sólo tienes 1 carta (cosa que no es rara), te ves obligado a revelarte como jugador zombie. Si esto pasa demasiado pronto, se pierde buena parte de la mala leche que tiene el juego. En este sentido, uno de los escenarios ya nos ofrece una alternativa: todos los jugadores empiezan con 2 cartas de infección. Para mi gusto, es mucho más divertido que el escenario básico. Aún así, es una mecánica que se puede modificar sin mucho problema, haciendo que nunca se enseñen las cartas de infección, que se enseñen cada 10 rondas en lugar de cada 5, o que se empiecen a enseñar a partir de la ronda 15.

 

También hay que decir que el reglamento podía estar mejor. Hay pequeños detalles que se quedan en el aire, y que llegado el momento durante la partida no sabes bien como resolver. Afortunadamente, la respuesta de Peká está siendo muy buena, y podéis encontrar numerosas dudas resueltas directamente por ellos en los foros especializados del mundillo o en el recién estrenado foro de la editorial.

 

 

En definitiva: Silver City me parece un buen juego. Zombies sí, lo típico, pero original gracias al componente social y paranoico. En cuanto a mecánicas quizás tiene algún punto débil que se podría haber pulido mejor, pero en lo que respecta al tema, puede ser muy inmersivo, y realmente sientes el agobio cuando ves la marea de zombies que viene detrás, al tiempo que no dejan de aparecer por delante. No es un eurogame: el tema y las sensaciones son lo realmente importante en un juego como este, que me recuerda más a Galáctica que a otros juegos de zombies.

 

Si os gustan los juegos de zombies, os gustará. Y si os gustan los juegos psicológicos, de mucho hablar y convencer a los demás, también puede ser una gran opción. Nosotros en la sede ya llevamos unas cuantas partidas encima.

 

¡Un saludo a todos!

 

{jcomments on}

Una noche y mil más

Detalles
Escrito por: Lethan
Categoría: Reseñas
Publicado: 10 May 2013
Visitas: 6639

Una noche y mil más

 

Las mañanas en la sede de Lex Ludi suelen ser tranquilas (4 o 5 personas de 10:00 a 14:00), por lo que solemos aprovechar para salirnos de los eurogames más típicos y sacar a la mesa juegos más largos y temáticos, que requieren cierta preparación o que, simplemente, no le gustan a todo el mundo. Así es como la semana pasada nos encontrábamos sólos Alfredo, Eloy y yo. Tres jugadores y un libro de cuentos...

 

 

Si os interesa, Eloy hizo en su día una estupenda reseña pero, en resumidas cuentas, podemos decir que Tales of the Arabian Nights es un juego diferente. Al empezar la partida, nos olvidamos de mover cubitos y ganar puntos de vitoria para, en su lugar, afrontar nuestro destino, vivir aventuras y contar historias. Con nuestra hatillo al hombre y el enorme libro bajo el brazo, salimos de Bagdad dispuestos a volver convertidos en ricos comerciantes, visires de una tierra remota, asesinos de alguna oscura bestia, o piadosos peregrinos que han encontrado el verdadero camino de Alá.

 

 

Así, Sherezade atravesó el mundo de punta a punta, desde la India hasta la lejana Irlanda, y en un país de costumbres extrañas encontró el verdadero amor; un amor que a la muerte de su esposo (siguiendo la tradición de aquel lejano lugar) la llevó a la tumba con él. Únicamente con astucia y el vil asesinato de varios inocentes consiguió abandonar la fosa en la que debía morir, aunque tan sólo para iniciar un peregrinaje que le permitiese expiar su culpa y su vergüenza. Y aún en el camino de vuelta a casa, el que todo lo puede quiso que su destino se cruzase con un Dendan, una extraordinaria criatura marina a la que vió luchar y morir valientemente.

 

 

Zumurrud sin embargo, en busca de un inimaginable tesoro oculto en el desierto, vió su alma desquiciada por la pena al cruzarse con una asombrosa criatura a la que fue incapaz de ayudar. A la pena le siguió una salud enfermiza, una mente envidiosa y un matrimonio sin amor; ni siquiera el nacimiento de un hijo bendecido por el siempre misericordioso Alá sería capaz de aliviar su triste y dolorosa existencia.

 

 

Y mientras tanto, Sinbad afrontaba los peligros de nuestro mundo por el amor más profundo a la hija del Sultán. Recorrió Asia y Europa en busca del más maravilloso tesoro, como prueba de sus sentimientos. Tal fue su empeño y dedicación, que ni siquiera la horrible bestia simiesca en la que acabó convertido impidió al Sultán apreciar su valía y entregarle la mano de su hija.

 

 

Y al igual que esta última historia, en nuestras mil y una noches la belleza está en el interior. Pocas veces una mecánica tan simple, tan azarosa, es capaz de absorverte y hacer que te olvides del juego para centrarte en la historia. Una carta aquí, un dado allá... y todo un mundo repleto de misterios y aventuras por descubrir.

 

Al final, Sinbad se alzó como ganador de nuestro cuento... ¿Alfredo, Eloy o tú?, os estaréis preguntando. En realidad, ese es el detalle más irrelevante. Lo importante al final son las historias que dejamos bajo nuestros pies y que, si Alá así lo quiere, pervivirán en el tiempo cuando nosotros ya no estemos.

 

Huida de Silver City - Open the Box

Detalles
Escrito por: Lethan
Categoría: Reseñas
Publicado: 06 May 2013
Visitas: 7358

Huida de Silver City - Open the Box

 

Atrincherarnos en el centro comercial parecía una buena idea, y lo fue, hasta que ese loco desgraciado decidió que no pensaba seguir esperando allí dentro. Nada más abrir la puerta, los cadáveres entraron como una marea. Muchos murieron allí dentro; otros, escapamos por los pelos. Ahora, la huida es la única opción, pero los muertos vivientes nos persiguen allá donde vamos. Sólo quedamos seis y, a estas alturas, nadie se fía de nadie.

 

 

Hace ya casi una semana que estamos huyendo de Silver City, tanto en nuestra sede como en Zona Lúdica. En ocasiones hemos sido devorados por los zombies; en otras hemos conseguido escapar... aunque dejando atrás a algún compañero. Visto este panorama, tendremos que seguir intentándolo: estáis invitados a intentarlo con nosotros... siempre que no estéis infectados.

 

Si todavía no estáis convencidos, os dejamos con un horripilante Open the Box grabado por mikoalilla y KrlosT, muy de película de zombies.

 

{youtube}yj1bzIUGh1c{/youtube}

 

Muchas gracias a Peká Editorial por dejarnos escapar de la ciudad antes que nadie.

 

¡Un saludo a todos!

 

X-Wing: novedad vs veteranía (II)

Detalles
Escrito por: Lethan
Categoría: Reseñas
Publicado: 26 Abril 2013
Visitas: 6380

X-Wing: novedad vs veteranía (II)

 

Después del desastre del Slave, tocaba cambiar las tornas y que una escuadra rebelde (liderada por Lando) se enfrentara al temible Darth Vader. Como ayer, os dejo las dos listas bien detalladas antes del resumen de la partida:

 

Imperial (Víctor)

- Darth Vader + Tácticas de enjambre + Misiles de impacto
- Turr Phennir + Tácticas de enjambre + Dispositivo de Sigilo
- Piloto de la Academia
- Piloto de la Academia
- Piloto de la Academia

 

Tácticas de enjambre por todos lados, para evitar que algún TIE llegue a caer antes de haber disparado. Y Turr Phennir por seguir probando un poco los Interceptores.

 

Rebelde (Diego)

- Lando Calrissian + Nien Nunb + Chewbacca + Misiles de Impacto + Halcón Milenario + Escurridizo
- Piloto de pruebas + Misiles de Asalto
- Piloto de pruebas + Misiles de Asalto

 

Vista la poca potencia de fuego de los A-Wing, prefería un Halcón a tope, eligiendo a Lando en vez de a Han Solo para dar acciones extra a los A, a ver si así aguantaban un poco más. Aparte, esa agilidad 1 me daba un poco de miedo, así que metí a Chewbacca, el título de Halcón Milenario y Escurridizo para protegerlo un poco más en caso de que tuviese que aguantar el fuego de todos los cazas imperiales.

 

 

Empezamos con un despliegue rarito, con los dos A-Wing en una punta y el Halcón en la otra. Víctor decidió colocar todos sus cazas en el lado del Halcón. Hay que decir que paqueteamos un poco los dos, ya que yo al llevar al Halcón separado perdía la habilidad de Lando, pero intentaba así dar oportunidad a los cazas de soltar sus misiles (cosa que al final, entre una cosa y otra, no pudieron hacer). Víctor también cometió algún errorcillo al mover las naves, perdiendo más de una acción y dejando algún caza vendido contra el Halcón. La cosa estuvo equilibrada, y terminamos la partida por tiempo con un empate técnico.

 

Las conclusiones son que el Halcón es mucho mejor nave que el Slave. También es más cara, claro, pero la posibilidad de disparar en 360º es terrorífica. Es fácil pillar a algún TIE a alcance corto y cascarle 4 dados de ataque, que más de una vez se llevarán por delante a los pobres pilotos imperiales. Su agilidad 1 se compensa con sus 13 puntos de golpe (15 si llevamos a Chewbacca en la tripulación), y el titulillo "Halcón Milenario", que nos añade el icono de Evasión.

 

El Interceptor de Turr Phennir tiene una habilidad de piloto muy molona, pero aún así sigue cayendo con facilidad. Los A-Wing me gustaron más en esta partida, aunque su principal fuerza creo que está en los misiles y en entorpecer los movimientos imperiales. Con el ataque de 2 dados contra la agilidad de los TIE... mala cosa. Tycho Celchu, con su habilidad alta y el impulso quizás si pueda dar más guerra si se coloca a corto alcance. Todo es probar...

 

{jcomments on}

X-Wing: Novedades y veteranía (I)

Detalles
Escrito por: Lethan
Categoría: Reseñas
Publicado: 25 Abril 2013
Visitas: 7518

X-Wing: novedad vs veteranía (I)

 

¿Alguien lo dudaba? Sí, por aquí abajo seguimos enganchados a las navecitas. Sobre todo desde la incorporación a nuestras flotas de las naves de la segunda oleada, a las que todavía no hemos terminado de sacar todo el partido que deberíamos. Por eso, el martes decidimos jugar un par de partidas enfrentando a las naves nuevas contra escuadrones basados en las naves antiguas.

 

En la primera partida, el Firespray de Krassis Trelix, acompañado por 2 Inteceptores, se enfrentó a un escuadrón rebelde muy canónico formado por Wedge, Biggs y un A-Wing. Os dejo con las dos listas al detalle:

 

Imperial (Víctor)

- Krassis Trelix + Dispositivo de sigilo + Carga sísmica + Cañón de Iones
- Soontir Fel + Tácticas de enjambre
- Turr Phennir + Jefe de Escuadrón

 

Un Firespray no muy equipado con tal de meter los dos Interceptores cañeros. Soontir Fel con tácticas de enjambre para que el Firespray dispare al principio de la ronda, y Turr Phennir con un Jefe de Escuadrón, una carta un poco basura cuando no la lleva Darth Vader.

 

 

Rebelde (Diego)

- Wedge + Motor Mejorado + Jefe de Escuadrón + Torpedos de protones + Droide R2
- Biggs Darklighter + R2-F2 + Escudos mejorados
- Piloto del Escuadrón verde + Misiles de asalto + Escudos mejorados

Una idea clásica: Wedge cargadito y Biggs preparado para aguantar todo lo que haga falta, acompañados por un A-Wing para intentar bajar una nave enemiga a base de misiles. El Jefe de Escuadrón de Wedge para que Biggs pueda defender con 1 dado extra (R2-F2) y una concentración. Y por innovar, el Motor mejorado para darle más maniobrabilidad y posibilidades de cazar a los rivales a alcance 1.

 

La partida fue bastante rápida, con victoria rebelde. En el primer turno de combate Turr Phennir cayó bajo los torpedos de Wedge, sin haber llegado a atacar, mientras que el A-Wing, (mal colocado, lejos de Biggs) sufría un buen impacto a pesar de su alto valor de agilidad y en el turno 2 también caía sin haber soltado los torpedos. Sin embargo, Soontir Fel tampoco duró mucho más, y el Slave sólo contra el fuego cruzado de los dos X-Wing tuvo pocas oportunidades.

 

 

Las principal conclusión que sacamos es que los Interceptores zumban de lo lindo con sus 3 dados de ataque, pero como estaba previsto, son muy vulnerables y caen tan fácilmente como un caza TIE. Especialmente contra Wedge, que ya sabemos todos que es una mala bestia.

 

Sobre el Slave, a pesar de que consiguió ionizar a Wedge un par de veces, creo que no es precisamente el mejor arma con la que se le puede equipar. Quizás acompañado por un buen número de TIE's para entorpecer el movimiento del ionizado y hacerle perder su acción, pero si no... Sobre todo con Biggs en el escuadrón rebelde, al que llevarse tan sólo un daño le viene de maravilla para que le tengan que seguir disparando. Las minas tampoco termino de verlas, la verdad.

 

Respecto al A-Wing, en esta escuadra no era más que un complemento, pero al igual que los TIE, los dados verdes juegan muy malas pasadas, y como tengas una mala tirada (que siempre sale alguna), es fácil verlo explotar repentinamente. Aunque por otro lado, eso significa que no le estaban disparando a Wedge...

 

Mañana, el análisis de la segunda partida, en la que era el rebelde el que jugaba con las naves de la segunda oleada, mientras que el imperial utilizaba un escuadrón líderado por nuestro amigo casco oscuro.

 

{jcomments on}

  1. Star Wars: Listas Y-Wing
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