Lex Ludi Malacitana
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Editoriales

Banjooli Xeet (Reseña)

Detalles
Escrito por: cesarmagala
Categoría: Reseñas
Publicado: 17 Junio 2013
Visitas: 7772

Banjooli Xeet, o el arte de quedar último

 

"Todo el pueblo se arremolinaba en aquel desfiladero. Un festival de colores y sonidos animaba aquel mediodía, mientras el sol hacía arder las rocas. Yo era el primer blanco invitado a esta ceremonia, en la que se decidía quién sería el brujo de la tribu durante los siguientes tres años lunares. Me disponía a estudiar sus ritos ancestrales, sus cánticos espirituales y místicos, los símbolos arcanos que se transmiten de generación en generación, de brujo a brujo, desde que los primeros de su raza llegaron a estas llanuras.


Llegado el momento, los cinco aspirantes a brujo se encerraron en una de las tiendas. Salieron muy serios y altivos, cada uno con una tablilla en la mano, que entregaron al gran brujo, ya anciano. Éste alzó los brazos, pareció concentrarse y meditar unos segundos, hasta que con un estallido lanzó un grito agudo al cielo de la selva.


En ese mismo momento, cinco avestruces salieron de ninguna parte, corriendo hacia delante sin detenerse, mientras que todos, brujos, aldeanos, aspirantes, niños, mujeres, guerreros, y hasta yo mismo, comenzamos a animar, gritar y vociferar como en las mejores peleas de perros de los suburbios de Londres."


Del diario de Lord Carlston, explorador británico al servicio de su majestad.

Julio 1847.

 

 

Banjooli Xeet es un juego de carreras, pero no un juego al uso. Aquí no se trata de llegar primero, sino de hacer que se cumpla tu predicción al final del circuito. Si lo haces, habrás demostrado la sabiduría y el poder suficientes como para convertirte en brujo de la tribu. Banjooli no se trata de tirar dados y correr lo más que puedas, sino de posicionarte hábilmente y sin levantar sospechas, desviar la atención hacia los demás y dar el golpe de gracia en forma de sprint para que tu avestruz llegue primero, o segundo, o hasta último... Es obra de Diego Ibáñez, a.k.a. Chemo; esto es, un nuevo (y buen) juego de un autor español.

 

La mecánica es muy sencilla. Lo primero que tenemos es un circuito, formado por cuatro losetas de terreno y alguna especial.

 

Aqui podeis ver parte de un circuito. Hay tres carriles por las que las avestruces corren incansablemente. La piedra (loseta central, arriba) es un obstáculo impasable. Las arenas movedizas (la zona sombreada de abajo) son arenas movedizas, y hacen que el avestruz se detenga. La loseta de puente es una de las cuatro especiales que trae el juego (las hay con lava, con cocodrilos...)

 

Una vez construido el circuito, recibiremos nuestra predicción (o la puedes elegir, si quieres comprobar tus dotes de Rappel; eso sí, no compruebes sus tangas). Las predicciones son unas tarjetas con información de qué avestruces esperamos que lleguen en los tres primeros lugares, y cuál esperamos que llegue último.

 

 

Con esta tarjeta en la mano, por ejemplo, debemos intentar que el avestruz rojo quede primero, el verde segundo y el amarillo tercero, ganando los puntos que se indican a la derecha. Si alguno de estos tres está entre los tres primeros, pero no en ese orden, recibiremos dos puntos. Finalmente doblamos nuestros puntos si acertamos el avestruz que queda último.

 

Ahora es el momento de colocar las bayas; no, no son un picoteo para hacer la partida más amena, sino unas fichas que representan arbustos con efectos varios (acabar el movimiento, cambiar de lugar con otro, quedar inmovilizado, etc.) Estas bayas se colocan al principio, y cada jugador pone una. A ninguno de vosotros, buenas personas, se os ocurriría nunca llevar a otro avestruz contra una baya que sabéis que es mala, ¿verdad?

 

¡Y empieza la carrera! Los cinco avestruces participan, están inquietos... el primer jugador coge los dados.. ¡y a correr!

 

 

Los dados son el motor del juego. Pero no penséis que es un parchís, claro. Los dados tienen colores en vez de números (puedes verlos arriba). Por cada dado de un color puedes mover ese avestruz una casilla, y puedes volver a tirar una sola vez tantos dados como quieras. Por ejemplo, si en una tirada saco rojo - rojo - amarillo - verde - blanco (los blancos son comodines), puedo elegir tirar los dados amarillo y verde. Al hacerlo saco verde y morado. Ahora elijo un color y muevo el avestruz de ese color tantas veces como haya salido ese color; en el ejemplo, podría mover 2 o 3 casillas al rojo, 1 o 2 al verde o 1 o 2 al morado (recuerda que el blanco es comodín, pero no estás obligado a usarlo).

 

¿Cómo mueven los avestruces? Pues hasta que no se demuestre lo contrario ni tienen carnet de conducir ni una agilidad felina, así que es fácil. Adelante, adelante y adelante. Pueden mover en diagonal si hace falta o saltar otro avestruz, pero siempre avanzando (esto es una carrera ¿recuerdas?). La única excepción son algunas bayas, las piedras y las arenas movedizas, que hacen que quede embrujada.

 

¿Embrujada? ¿Que sale Nicole Kidman y no me lo has dicho? No (aunque las comparaciones avestruz - Kidman darían para otra reseña); un avestruz embrujada ha sido asustada por las malas artes de uno de los brujos (yo que sé, le ha enseñado una foto del Ministro de Cultura, o algo asi), y el avestruz entierra la cabeza y se niega a moverse. ¿Ves el dado negro de arriba? Pues es el dado que embruja a ese avestruz (del color que saques) o que lo desembruja.

 

Y eso es todo. Los avestruces correrán sin orden ni concierto hacia delante, mientras que tu haces por retrasar al resto, o las empujas contra las bayas o las piedras, o les impides el paso, y sobre todo mientras le comes la oreja al de enfrente (¡mueve el rojo que si no gana otro!) para que tu avestruz disimuladamente llegue en la posición deseada (o no llegue, si debe ser la última).

 

Por poner alguna pega, podemos decir que algunas situaciones no están bien resueltas en el manual, sobre todo con el movimiento, y que, como cualquier juego de dados, se ve influido por el azar. Si no te salen los colores, pues no te salen (pero siempre te reirás fastidiando al resto y viendo las caras que ponen cuando dejas a su avestruz el último).

 

Es un juego pero que muy recomendable. Buenos materiales: cartón grueso para las tarjetas y las fichas, los dados funcionales (no se confunden colores) y las planchas de terreno bien dibujadas (grande Pedro Soto). El tamaño de la caja es pequeño y ajustado a lo que trae, y el precio (menos de 20 euros) lo hace casi imprescindible como filler o juego rapidito. Se juega en 20-30 minutos y asegura interacción, risas, faroleo y un buen rato, que es de lo que se trata. Para mí, una gran compra.

 

"Año 2018. Tras el descubrimiento de las anotaciones de Lord Carlston sobre la ceremonioa de los brujos en África y a raíz de los últimos acontecimientos, hoy es la primera vez en la historia que vamos a tener unas elecciones al congreso justas. Los políticos estan preparados, sus jinetes están listos, las bayas colocadas y el foso de cocodrilos rezuma ansiedad.


Mi predicción está hecha, que empiece la carrera..."


De Los diarios de cesarmagala.

 

{jcomments on}

 

 

Bauhaus - Open the Box (fotográfico)

Detalles
Escrito por: Lethan
Categoría: Reseñas
Publicado: 12 Junio 2013
Visitas: 7952

Bauhaus - Open the Box

 

Hoy traemos el Open the Box (fotográfico, eso sí) de uno de los juegos con mejor crítica en los últimos Edge Days: Bauhaus, un juego de Gregorio Morales y Jordi Gené editado por Edge Entertainment. Podéis ampliar el tamaño de las fotografías pinchando en ellas.

 

 

De entrada, nos encontramos con una caja compacta y fácil de transportar. Absolutamente funcional y racional, siguiendo los principios de la escuela fundada por Walter Gropius.

 

 

 

Como curiosidad, la típica sinopsis que suele aparecer en la trasera de la caja, en este caso no está impresa si no que se trata de un papel aparte. Así, al quitar el plástico nos queda una caja con un diseño muy sobrio y el logotipo de la Staatliche Bauhaus en el fondo.

 

 

Al abrir la caja nos encontramos con:

 

1) Un manual de reglas, bien ilustrado
y con muchos ejemplos.

 

2) Una plancha de fichas troqueladas de
muy buena calidad.

 

3) Unas barreras de madera y unas bolsas zip
para guardar los componentes.

 

4) Dos mazos de cartas (75 en total).

 

5) Un tablero de juego.

 

Lo cierto es que la edición es impecable. Todos los componentes son de excelente calidad. Las fichas troqueladas salen prácticamente solas, por ejemplo.

 

Como única pega, las cartas son cuadradas (tamaño Alta Tensión), y por tanto difíciles de enfundar. Además, tienen los bordes negros y en la caja no hay ningún espacio pensado para colocarlas, por lo que es fácil que se estropeen un poco. Yo recomiendo guardarlas en una bolsa zip, aunque en las que trae el juego no caben.

 

Bauhaus al cuadrado

 

Ya lo hemos probado y de entrada nos está dejando buenas impresiones a todos. En las próximas semanas os contaremos más sobre él...

 

¡Un saludo!

{jcomments on}

 

Star Wars LCG (Mazos)

Detalles
Escrito por: Lethan
Categoría: Reseñas
Publicado: 06 Junio 2013
Visitas: 12000

Tiempos aciagos para nuestro bolsillo

 

Como ya sabréis, Eloy y yo estamos de barro hasta arriba con el nuevo juego de cartas basado en la franquicia Star Wars. Conforme más jugamos, más nos gusta, y a más expansiones, más posibilidades de configurar nuevos mazos y nuevas estrategias, claro, a costa del adelgazamiento progresivo de nuestras cuentas corrientes.

 

Sea como sea, gracias a las expansiones estuvimos jugando el otro día con un pequeño mazo basado en Hoth, utilizando tanto objetivos Contrabandistas como de la Alianza. Y lo cierto es que no funciona mal. El objetivo, exactamente, está formado por:

 

2x Los sensores están colocados (Alianza)

2x Operaciones en Hoth (Alianza)

2x Movilización del Escuadrón Renegado (Contrabandistas)

2x Preparar la evacuación (Contrabandistas)

1x Defensa de la Base Eco (Neutral)

1x Ataque relámpago (Neutral)

 

 

A pesar de la mezcla de facciones, la mayoría de las cartas son neutrales, y con 4 objetivos de cada, las probabilidades de que te salga 1 de cada facción en la mano inicial son bastante altas. Y para asegurar, siempre hay cartas de recursos extra con la Base Eco y sus Cavernas.

 

La verdad es que es un mazo bastante agresivo; el combo de Pícaro Tres + Wedge funciona de maravilla, y los Escolta del Escuadrón Renegado ayudan a protegerlo si te sale, además de ir también cargados con daños explosivos. También cuenta con muy buenas unidades de defensa como los Combatientes de entornos hostiles (muy versátiles) y los Defensores de la Base Eco.

 

Eloy, por su parte, llevaba un mazo de Armada Imperial bastante básico, pero efectivo (todos los objetivos son de la Armada excepto Sombras en el hielo, que es neutral):

 

2x Tiempos aciagos para la rebelión

2x Desplegar la flota

1x Muerte en Desapyre

1x Alto Mando Imperial

1x La Potencia definitiva

1x Liderados por Lord Vader

1x La estratagema de Endor

1x Sombras en el hielo

 

 

La fuerza principal del mazo son los recursos y las unidades grandes, como los Destructores estelares, que si se plantan ráido en la mesa pueden hacerle mucho daño al rebelde. El combo de los oficiales imperiales baratos + Vader es realmente salvaje.

 

Echamos 2 partidas con estos mazos, las dos con victoria para el mazo rebelde, aunque muy apuradas. Si no conseguían la victoria en ese turno, el Imperio hubiese ganado en el siguiente. En parte, es una de las cosas que más nos gustan del juego: partidas rápidas y casi siempre muy equilibradas.

 

¡Un saludo!

VivaJava - Open the Box

Detalles
Escrito por: laniñademisojos
Categoría: Reseñas
Publicado: 31 May 2013
Visitas: 5051

VivaJava - Open the Box

 

Hola a todos, este es mi primer "Abriendo la caja", espero que os guste.

 

VivaJava es un juego de TC Petty III, de 3 a 8 jugadores, de unos 90 minutos de duración, que mezcla dos estilos de juego muy diferentes: eurogame y juego social. Durante la partida trataremos de encontrar el mejor café del mundo, y para ello nos veremos obligados a formar equipo con otros investigadores que buscan granos con los que hacer una deliciosa mezcla. Cualquier rincón del mundo puede ser el idóneo para encontrar ese aroma o sabor... Quizás en Colombia, acaso en Etiopía, o tal vez en algún lugar del extenso continente asiático. Sea donde sea, seguro que nos divertiremos durante el viaje.


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Gracias a Edgecomb por la edición del vídeo.

 

{jcomments on}

La escopeta no se presta

Detalles
Escrito por: Lethan
Categoría: Reseñas
Publicado: 20 May 2013
Visitas: 9139

La escopeta no se presta

 

9 de mayo de 2013, 19:23.

 

Hace apenas 15 minutos hemos oído un helicóptero. Pensábamos que era nuestra salvación, pero no, tan sólo pasaba para anunciar que Silver City va a ser completamente destruída por un bombardeo aéreo. Menos de dos horas y estamos muertos. Tan sólo quedamos 3, aunque ya nadie se fía de nadie: cualquiera podría estar infectado. No hay manera de saberlo, pero tampoco hay manera de huir si no es con ayuda de los demás.

 

Comisaría de policía, 19:47

 

La comisaría de policía y la ferretería han sido nuestra salvación. Un par de bates de béisbol y una recortada con munición abundante nos están permitiendo avanzar deprisa, destrozando las cabezas de cuanto cadaver se nos pone por delante. Sin embargo, la marea de muertos parece no tener fin. Nos han acorralado en un callejón. No hay vuelta atrás, pero el hospital está cerca y el helicóptero aún sigue allí.

 

 

Edificio de viviendas, 20:08

 

Hemos tenido que refugiarnos en un edificio, pero también estaba plagado de muertos. Las calles estaban atestadas. Estamos perdiendo un tiempo precioso, y no nos queda otra que salir y correr. Hemos peleado con uñas y dientes, muy cerca de esos cabrones... y no sé si todos estamos bien. Es posible que sea pura paranoia, pero empiezo a no estar cómodo corriendo con alguien a mi lado...

 

Hospital, 20:51.

 

Hemos llegado al hospital. La puerta principal parece un nido de zombies, pero tiene que haber alguna puerta lateral. Quizás las urgencias...

 

Afueras de Silver City, 21:05

 

La situación era desesperada. Debí intuirlo en su mirada. Debí avisar a Jimmy para que no le diese la puta escopeta. Debí imaginar que por eso ocultaba el brazo... Pero no puedo culparle. Aguantó con nosotros mientras pudo, hasta que la infección fue más fuerte que él. Yo sin embargo... puede que haya escapado de Silver City, pero los gritos de Jimmy mientras le abandonaba a una muerte horrible a manos de esos comecerebros... me perseguirán el resto de mi vida.

 

Moraleja: la escopeta no se presta.

 

En esta ocasión, era un jugador zombie sin revelar (yo, ejem, ejem...), que una vez cogió la escopeta hizo lo que tenía que hacer: correr con ella. Al final consiguió escaparse uno en el helicóptero, pero qué momentazo y qué de risas. Y aunque no hubiese habido jugador zombie, en ese helicóptero sólo cabían 2 personas. Soltar la escopeta es dar argumentos para que te vuelen la tapa de los sesos antes de llegar.

 

Llevamos ya 5 partidas y mantenemos nuestra opinión de que el juego está bien y es muy divertido, aunque nos rechina quizás la mecánica de las cartas de infección, como decíamos en la reseña. A veces el juego te obliga a revelarte muy pronto, y si hay jugadores zombies a veces es demasiado difícil ganar. La idea es muy buena y genera mucha tensión, pero siempre hay alguna cosa que no nos termina de cuadrar al respecto. Seguiremos probando.

 

¡Un saludo!

 

{jcomments on}

  1. Huida de Silver City (Reseña)
  2. Una noche y mil más
  3. Huida de Silver City - Open the Box
  4. X-Wing: novedad vs veteranía (II)

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