Lex Ludi Malacitana
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Editoriales

Reseña de Ajo y Agua

Detalles
Categoría: Reseñas
Publicado: 22 Agosto 2013
Visitas: 6782

Pasatiempo en los Cárpatos

 

Desde la publicación en 1897 de la novela Drácula, el tema vampírico no ha hecho sino aumentar constantemente en popularidad a lo largo de las décadas. De ser tan solo un puñado de cuentos a finales del siglo XIX ha pasado a estar presente en todas las manifestaciones culturales de occidente, abarcando múltiples formas y variantes en el proceso. Desde el nacido en los comics Blade hasta los blandos y denostados vampíros de la saga Crepúsculo, pasando por las novelas de Ann Rice y por docenas de adaptaciones cinematográficas de la obra original, los bebedores de sangre han pasado a formar parte de la cultura popular de medio mundo. En el ámbito lúdico también podemos jactarnos de tener un acervo vampírico bastante poblado, con el juego de rol Vampiro: La Mascarada (y su criticado reinicio, Requiem), la ambientación de Ravenloft para D&D o el muy reciente juego de construcción de mazos Nightfall. Ahora, con fines mucho menos ambiciosos, pero fieles a la tradición original, los chicos de la editorial Darbel nos traen un sencillo filler de tema vampírico para chupar sangre y clavar estacas en esos ratos tontos de quince minutos en los que nunca tenemos claro qué hacer. Hablamos de Ajo y Agua.

El juego pone a los jugadores en la piel de una serie de condes y condesas que están reunidos en un castillo a finales del siglo XIX. Ellos no lo saben, pero pronto averiguarán que uno de ellos es un vampiro, y deberán acabar con él antes de que él haga lo propio con todos los demás. Al principio de la partida cada jugador recibirá dos cartas de identidad: una pública, con el escudo nobiliario de su casa, y otra secreta, en la que se le dice si es un conde o condesa mortal o un vampiro. Cada noche, el vampiro morderá a alguien, incluso a sí mismo para despistar, y cada día los jugadores tendrán una oportunidad de encontrarlo y acabar con él.

 

Cinco condes y un vampiro. Comienza el espectáculo.

 

La partida se divide en rondas, formada cada una por tantos turnos como jugadores, y los turnos se dividen a su vez en días y noches. El día de cada jugador comienza robando una carta. Tras esto podrá realizar una acción, que puede ser usar una carta o colocar ante sí un mazo o una estaca, que son las armas que hay que tener para poder acabar con el vampiro. Además, se podrá acusar a otro jugador de ser vampiro y atacarlo con el mazo y la estaca, acabando con él al hacerlo. Si se acierta con el vampiro ganan los condes, pero si se elimina a un conde el jugador que ha matado a otro por error es penalizado.

 

Las cartas que usaremos para descubrir al vampiro, atacarlo o defendernos de él.

 

En la fase de noche cada jugador jugará una carta en secreto. Los condes deberán usar una carta de ovejita, que indica que no atacan a nadie. Tan solo el vampiro puede jugar cartas que impliquen atacar a alguien. Puede atacarse a sí mismo o, una vez por ronda, no atacar a nadie, para despistar a los condes. Así transcurre el juego ronda tras ronda, hasta que los condes averiguan quién es el vampiro y acaban con él, o este consigue morder a los demás. Una vez quedan en la partida solamente un conde y el vampiro, se considera que ha ganado este último.

 

Las cartas con las que indicamos a quién atacamos, según su escudo, o que no atacamos a nadie.

 

Ajo y Agua admite desde cuatro hasta seis jugadores, aunque probablemente cuatro sea el peor número para jugarlo, ya que reduce enormemente las posibilidades y las dudas sobre quién puede ser el vampiro. Se nos presenta en una cajita pequeña, del tamaño muy parecido a las de, por ejemplo, Tichu, El Hobbit (el de Martin Wallace), Toma 6, Qwixx o Schotten-Totten. Dentro viene un folleto con las reglas y 120 cartas que, por poner una pega, son un poco más finas de lo que cabría esperar pero están ilustradas con un estilo caricaturesco muy simpático. El juego es un filler que no dura más allá de los 15 ó 20 minutos, que por su dinámica de juego y sus roles ocultos recuerda un poco a Bang! o La Resistencia, siendo, eso sí, bastante más ligero que estos y con una duración de partida bastante menor, lo que, en ocasiones, también se agradece.

 

 

Deseamos mucha suerte a los amigos de Darbel, a los que tuvimos la suerte de conocer en persona en las jornadas Tierra de Nadie, y esperamos encontrarnos con ellos en el futuro para que nos enseñen algún proyecto nuevo, lo que sería señal de que hay otra editorial española ampliando el horizonte lúdico nacional.

 

Le Havre: El Puerto Fluvial (reseña)

Detalles
Categoría: Reseñas
Publicado: 15 Julio 2013
Visitas: 12241

Arcilla, madera, grano y pescado

 

En el noroeste de Francia se encuentra la ciudad de El Havre, famosa por ser el segundo puerto más importante de Francia por detrás tan solo del de Marsella. También es conocida por estar su centro inscrito por la Unesco como patrimonio de la humanidad, tras ser reconstruido después de los bombardeos de la Segunda Guerra Mundial. Pero lo más probable es que la mayoría de nosotros la conozcamos solamente por ser el escenario de un juego de tablero diseñado por el conocidísimo Uwe Rosenberg llamado como la propia ciudad: Le Havre. Ahora, dentro del mundo lúdico la ciudad vuelve a ser noticia, ya que, al igual que ya hizo con su archifamoso Agricola, el diseñador ha lanzado una versión del juego para solo dos jugadores y con una duración de partida bastante inferior a la del original.

 

 

Le Havre: El Puerto Fluvial, editado en España por Homoludicus, es el título de esta versión de dos jugadores del juego de Rosenberg en el que nos ofrece una nueva depuración de las mecánicas de juego que ha ido trabajando a través de sus diferentes diseños. Así, si el sistema de juego de Agricola se nos ofrecía refinado y mejorado en Le Havre, las reglas de este último evolucionaban para convertirse en las de Ora et Labora, hasta el momento el mejor juego de este autor. Con El Puerto Fluvial Rosenberg hace un ejercicio de síntesis y ofrece una mezcla de Ora et Labora y Le Havre jugable en menos de una hora y con un reglamento muy sencillo. No es que se pueda decir que sus anteriores productos fueran complejos en cuanto a reglas, pero este último lanzamiento es realmente simple. Además, ofrece en mi opinión una experiencia de juego mejor que la que nos puede dar la versión para dos jugadores de Agricola, llamada Animales en la Granja.

 

 

En la caja de El Puerto Fluvial, pequeña y manejable, encontramos dos tableros de jugador con un almacén dibujado en cada uno, dos tableros con rondeles, que se usan para poner en marcha la mecánica principal del juego así como para servir de reloj de la partida, que dura doce turnos, un tablerito con un resumen de los edificios del juego, losetas de edificios y de monedas y unos cubitos de madera para indicar en los tableros de almacén la cantidad de recursos que posee cada jugador. La edición que he jugado es la de Z-Man Games, de manera que no puedo decir cómo es la calidad de los componentes de la de Homoludicus, pero si son iguales que los que yo he tenido en mis manos puedo decir que son de buena calidad. El diseño gráfico es bastante sobrio, dirigido exclusivamente a la funcionalidad, ofreciendo el juego un aspecto un tanto austero que a primera vista da una impresión pobre. Esta impresión desaparece en cuanto comenzamos la partida y vemos que nos encontramos ante un muy buen juego, con bastante profundidad y decisiones difíciles todos los turnos.

 

 

El juego consta, como dijimos más arriba, de doce turnos. En cada uno de ellos los jugadores tendrán varias acciones. En los tres primeros se llevarán a cabo tres acciones, en los tres siguientes, cinco, y así hasta las nueve de los tres últimos.  Los rondeles dividen los tableros en seis zonas con los siguientes valores: 0, 2, 3, 4, 4 + moneda y "!". Al cambiar de turno, el rondel se mueve provocando que un edificio que estuviera en el 0 ahora esté en el 2, uno en el 2 ahora está en el 3, y así. Cada vez que le toca a un jugador realizar una acción, este puede comprar un edificio o usar uno que esté en su tablero o en el tablero del oponente, pagándole a este una moneda. Si compra un edificio deberá pagar los recursos o monedas necesarios y colocarlo en el sector 0 de su tablero. Si usa un edificio, tanto suyo como del oponente, usará la habilidad de este tantas veces como el número del sector en el que se encuentre, y lo desplazará al sector 0 después. Es decir, que si se usa un edificio que está en el 3, este se usará tres veces y acto seguido se colocará en el sector 0. Un edificio que está en el sector marcado con un signo de admiración deberá ser vendido, obteniendo la mitad de su valor el jugador que lo venda, de manera que hay que procurar que ninguno llegue a estar en ese sector.  Para comprar edificios lo normal es pagar recursos, y las habilidades de los edificios en su mayoría consisten en obtener o transformar recursos. Para registrar lo que tiene cada jugador el juego viene con un original tablero de almacén, en el que se desplazará el marcador de un recurso a izquierda o derecha para indicar que se pierde o se gana una unidad de un recurso, y arriba o abajo para indicar que se ganan o se pierden tres unidades del mismo. Es decir, mover el cubo amarillo del grano hacia arriba quiere decir que hemos ganado tres unidades de grano, mientras que desplazarlo hacia la derecha quiere decir que hemos ganado una.  El tablero está diseñado de manera que una vez se ha llegado a tener determinada cantidad de recursos los jugadores deben administrarse muy bien para no desaprovechar acciones, por ejemplo usando un edificio que mueve el indicador tres pasos hacia la derecha cuando el indicador ya está a tan solo un espacio de distancia del final de la línea.

 

 

Una partida de Le Havre: El Puerto Fluvial consiste en comprar edificios y usarlos en el momento preciso para aprovechar de la mejor manera posible sus habilidades para comprar más y mejores edificios. Hacia el final de la partida aparecerán algunos que en vez de dar recursos o transformarlos otorgarán puntos al final de esta, de manera que hay que optimizar al máximo las acciones para poder adquirir cuantos más mejor. Dicho así suena muy sencillo, pero en realidad este juego nos plantea todo un reto. Cada jugador debe intentar que sus edificios lleguen a una zona que le permita usar su habilidad más veces, pero se arriesga a que los utilice el otro jugador, con lo que él solo ganará una moneda y el edificio usado se desplazará al cero, donde es inservible hasta el turno siguiente. Es necesario acumular dinero para usar edificios del otro jugador, pero la mayoría de estos se construyen usando recursos. Además hay que estar muy pendiente del final de la partida, ya que aunque al principio parece que va a dar tiempo a todo, en realidad este está muy ajustado y requiere de toda la capacidad de cálculo y anticipación de los jugadores.

 

 

Se suele decir que los buenos perfumes vienen en frascos pequeños. Le Havre: El Puerto Fluvial hace suya esa máxima adaptándola al mundo de los juegos de mesa, ofreciendo partidas con mucha tensión y profundidad de juego en una caja pequeña y fácil de transportar. Las únicas pegas que se le pueden poner son que la duración de las partidas van más allá de los 30 minutos que dice la caja, aunque no creo probable que pasen de una hora en ninguna ocasión, y que el apartado gráfico del juego es un poco sobrio y se habría agradecido que estuviera un poco más trabajado. Dos cositas apenas sin importancia si las comparamos con las magníficas partidas que nos depara este pequeño juegazo de Uwe Rosenberg.

 

Todas las imágenes de esta reseña se han obtenido de Boardgamegeek.

 

X-Wing: Enjambre TIE

Detalles
Escrito por: Lethan
Categoría: Reseñas
Publicado: 28 Junio 2013
Visitas: 15515

X-Wing: Tácticas de enjambre

 

Desde que empezamos a jugar a X-Wing, uno de los escuadrones más sonados en todas las webs relacionadas es el mortífero enjambre TIE. Aprovechando el escaso coste en puntos de los pilotos TIE (12 puntos), podemos montar un escuadrón sencillo pero eficaz, con 8 de los míticos cazas imperiales.

 

Mucho ojo, se trata de un escuadrón difícil de manejar, no apto para novatos. 8 naves son muchas, y es fácil agobiarse y estrellarlas entre sí si no controlas bien las plantillas de movimiento.

 

Piloto de la Academia (x8) - 96 puntos

 

Un dato interesante: 8 pilotos de la Academia son 96 puntos. Con los cuatro puntos restantes podemos estar tentados de meter a un piloto decente (Asesino Furtivo, por ejemplo), pero mi recomendación es evitarlo. ¿Por qué? Pues porque si mover 8 naves sin chocarte ya es suficiente cacao, que una de ellas se mueva a destiempo puede hacer las cosas mucho más difíciles. Además, con eso prácticamente te aseguras la iniciativa a tu favor. Aún así, si os va el tunning siempre podéis meterle un motor mejorado a algún caza (Escudos mejorados y Dispositivos de sigilo no, que teniendo 8 naves, el rival se dedicará a atacar a cualquier otro caza).

 

Ahora bien, tenemos 8 naves pero, ¿cómo las utilizamos? En formación, claro. Eso de que la unión hace la fuerza nunca ha sido tan cierto. Nuestro TIEs por separado son poco más que una chatarra, pero en conjunto son un arma de destrucción masiva. Intenta que se aprieten unos con otros, para que puedan disparar todos a cualquier blanco que se ponga a tiro. Un movimiento mal calculado y el jugador rebelde puede encontrarse con 16 dados de ataque (o más debido a la distancia costa) que echan abajo sus 50 puntos de Halcón Milenario en una sóla fase de combate.

 

Otro factor a tener en cuenta es sin duda nuestra capacidad para entorpecer los movimientos rebeldes. Con 8 naves que se mueven antes que ninguna otra, el rebelde prácticamente coloca sus movimientos al azar. No es difícil hacer que se estrellen contra tus naves, haciéndoles perder su acción o, mucho mejor, entorpeciendo sus giros Koiogran.

 

 

Y por último, ¿qué acciones realizar? Aparte del tonel volado (muy útil para evitar choques entre nuestras naves), con escuadrones imperiales más pequeños las fichas de evasión son fundamentales para proteger a nuestros pilotos de la potencia de fuego rebelde, pero en este caso...

 

Suponiendo que el rebelde utiliza un escuadrón de 3 naves, utilizar la evasión significa desperdiciar 5 acciones. Demasiadas, en mi opinión. Sobre todo teniendo en cuenta que perder una nave no nos supone prácticamente ningún problema. Utiliza concentración, que permite a tus naves ser más versátiles. Si las atacan, podrás utilizar la ficha en defensa, y si no, aumentamos considerablemente nuestras probabilidades de hacer pupa.

 

 

Resumiendo un poco, el enjambre TIE es un escuadrón realmente potente, aunque difícil de llevar. No apto para novatos.

 

Además, personalmente, me parece un escuadrón muy aburrido. Es un peñazo estar moviendo las 8 naves todo el rato, y me parece mucho más divertido un escuadrón con combos variados, misiles, torpedos y otras mezquindades. Aparte de que con el cacao de naves que se forma el juego pierde parte de gracia, ya que las naves suelen bloquearse unas con otras y es prácticamente imposible moverse.

 

En definitiva, el enjambre es una escuadra ganadora para torneos; equilibrada y con posibilidades de victoria contra prácticamente cualquier escuadrón.

 

A pesar de ello, para partidas casuales o entre amigos, que son las que solemos jugar por aquí, me parece muy aburrido de jugar. Prácticamente pierdes toda la diversión de hacer tu lista y buscar sinergias entre cartas y pilotos, y las partidas se hacen más lentas para mi gusto, así que no será una escuadra que juguemos  a menudo por aquí.

 

¡Un saludo!

 

{jcomments on}

 

Open the Box (en fotos) - Zpocalypse

Detalles
Escrito por: cesarmagala
Categoría: Reseñas
Publicado: 26 Junio 2013
Visitas: 7290

Zpocalypse - Open the Box fotográfico

 

Muy buenas, compis.

 

Os voy a dejar unas fotillos de mi ultima adquisición, que acabo de abrir ahora mismito para que os hagáis una idea de los componentes del juego.

 

Lo primero la caja:

 

 

Bueno, el dibujo es un poco confuso. No sé si quieren sobrevivir o si el zombi ese de la esquina le va a pedir un autógrafo, la verdad.

 

Nada más abrir la tapa nos encontramos con los tableros de jugador. Y debajo de ellos, los componentes:

 

 

Esos tableros que veis son para los jugadores. Son de cartón grueso, retractilado y parecen bastante útiles, ya que en esos diales que veis se lleva el conteo de las características de tu escuadrón (cada jugador lleva un equipo de dos supervivientes). El resto de texto que se ve son ayudas que explican cada fase, con lo que no hace falta mirar el reglamento.

 

Detalle del tablero de jugador.

 

 

 

Aquí detalle de algunas de las cartas. Las de la imagen de arriba son cartas de objetivo y escenario; son alargadas y rectangulares.

 

Las de la imagen de aquí debajo son las cartas de item (en la parte de arriba de la foto) y algunas de evento.

 

Y aqui también cartas de arma y personaje.

 

Cartas, muchísimas. Parece que el juego no pecará de poca variabilidad. Más de 30 personajes, armas a porrillo, eventos varios... El problema es que son bastante endebles, casi de cartulina. Y como veis, con mucho texto de ambientación, por lo que el inglés debe fluir.

 

Ahora los dados. Muy chulos. Con un color brillante y símbolos grabados.

 

 

Las Z representan los éxitos (un 6, vamos), y ese click! azul... Bueno, sabes qué significa si tienes una pistola ¿no?

 

Levantamos el inserto y encontramos esto.

 

 

Planchas que representan un escenario modular, que se va creando a medida que jugamos. También bastantes tokens. Todo ello de buen material como ya dije antes (recuerdan a los de Last Night on Earth, por ejemplo).

 

Un ejemplo de tablero, con algunos de los tokens.

 

 

Estos son los supervivientes que manejamos en el juego. No están mal detallados, y cada uno es diferente y hasta tienen su gracia (obsérvese el del centro que ataca con un ¿candelabro?, umm...).

 

 

Aqui un detalle de los zombis. Sí, lo habéis adivinado, todos iguales (¡plof!).

 

 

Y un detalle de como queda el equipo de cada jugador. Las miniaturas de su equipo se colocan en una base, según el color del jugador (en este caso azul).

 

Un detalle del grosor de las losetas, cartas y tableros.

 

Una visión general de todo lo que trae el juego (el Super Mario es mío, no es un zombi).

 

 

Y aquí la partida de prueba. Podéis ver todos los componentes colocados (los mazos arriba, los tokens a un lado...). En el centro, ese cuadrado azul representa el búnker en el que estamos escondidos. El cuadrado a la derecha (compuesto por cuatro losetas) es el cuadrante inicial, y el tablero de su derecha es el track de puntos de victoria. Abajo veis el tablero de jugador y a la derecha los dos supervivientes, cada uno con su arma.

 

En definitiva, es un juego algo irregular en sus componentes. Las losetas, tableros y dados son bastante buenos; las cartas dejan mucho que desear, la verdad. Las miniaturas son correctas, aunque se hubiera agradecido algo más de variedad en los zombis. El grafismo de las cartas es muy sobrio y casi todo es texto, por lo que abruma un poco (sobre todo al estar en inglés). Las losetas de terreno están muy bien, pero al tener tanto detalle y algunos símbolos de juego, me temo que serán confusas a la hora de jugar y me veo agachado sobre el tablero media partida.

 

Y diréis, ¿cómo se juega? Pues eso espero contároslo pronto en la reseña del juego, en esta  misma página.

 

Saludos. Cesarmagala.

 

{jcomments on}

 

Neuroshima Hex (Reseña)

Detalles
Escrito por: Lethan
Categoría: Reseñas
Publicado: 24 Junio 2013
Visitas: 8068

Es la hora de las tortas

 

Después del holocausto, sólo los más fuertes sobreviven...

 

 

Jugadores: 2-4

Duración: 30 minutos

Complejidad: Media

Diseñador: Michal Oracz

Editorial: Portal Games / Homoludicus

 

Neuroshima Hex es un juego de combate táctico ambientado en el mundo postapocalíptico de Neuroshima, que también sirve como base para otros juegos de Portal Games como 51st State o The Convoy. Durante la partida, nos meteremos en la piel de uno de los cuatro ejércitos disponibles (The Hegemony, Borgo, Moloch y The Outpost) y participaremos en una lucha encarnizada por el control del territorio.

 

DISEÑO Y COMPONENTES

Los componentes de Neuroshima Hex no son muy allá. Un pequeño tablero y un montón de losetas que representan las fuerzas de cada uno de los diferentes ejércitos del juego. Un poco caro, para mi gusto, y con una caja desproporcionada, demasiado grande para los componentes del juego.

 

 

A su favor hay que decir que el diseño gráfico es bueno, y la simbología de las fichas es bastante clara, a diferencia de otros juegos de la misma editorial.

 

¿CÓMO SE JUEGA?

El objetivo de Neuroshima Hex es sencillo: inflingir la mayor cantidad de daño posible al cuartel general del enemigo (el suficiente para destruirlo, a ser posible). Para llevar la cuenta de este daño, tenemos un track alrededor del tablero.

 

En nuestro turno robaremos losetas de la reserva de nuestro ejército hasta tener 3. De esas 3, tendremos que elegir y descartar una (la menos valiosa o la que menos se adecue a nuestros planes en ese momento). Las otras dos podremos jugarlas o reservárlas para turnos posteriores.

 

Normalmente utilizaremos sólo la parte central del tablero

 

En líneas generales, las fichas pueden dividirse en dos tipos:

a) Fichas de acción inmediata: cuando se utilizan, se resuelve su efecto y son retiradas del juego, por lo que nunca se colocan sobre el tablero. Algunos de sus efectos son comenzar una batalla, empujar fichas enemigas, mover fichas propias.

 

Fichas de batalla, movimiento y granada

 

b) Fichas de tablero: estas fichas se colocan sobre cualquier hexágono del tablero al jugarse, momento a partir del cuál comenzarán a llevar a cabo sus efectos. Hay dos tipos de fichas de tablero, las unidades (los soldados de nuestro ejército) y los módulos (que nos sirven para mejorar a las unidades adyacentes, por norma general).

 

Unidades a la izquierda; módulos a la derecha

 

Uno de los elementos clave de nuestras unidades es la iniciativa. Cada unidad tiene impreso uno o varios números del 1 al 4. Cuanto mayor es el número, antes atacará nuestra unidad en el combate (teniendo la oportunidad de eliminar unidades enemigas antes de que estas realicen su ataque). Si una unidad tiene impreso más de un número, significa que podrá atacar varias veces durante una fase de combate.

 

Aparte de la iniciativa, nuestras unidades cuentan con diferentes iconos impresos sobre ellas que se identifican con los diferentes ataques posibles en el juego. Así, tendremos unidades de combate cuerpo a cuerpo, de combate a distancia, o unidades capaces de lanzar redes para a las fuerzas enemigas.También hay unidades con mayor movilidad que el resto o con capacidades defensivas.

 

Unidades del Outpost y Moloch, con ataques y habilidades diferentes

 

Las unidades colocadas en el tablero se activarán (por orden de iniciativa) en el momento en que algún jugador utilice una ficha de batalla. La base de Neuroshima, por tanto, es la colocación estratégica de nuestras unidades sobre el tablero para obtener el mejor resultado posible cuando tenga lugar una batalla. Atendiendo a la iniciativa y sus diferentes habilidades y ataques de cada unidad tendremos que intentar obtener una ventaja táctica sobre nuestro rival, atacando y dañando su cuartel general al mismo tiempo que defendemos el nuestro.

 

 

El juego terminará inmediatamente al final de una batalla en la que nuestro cuartel general sea el único sobre el tablero de juego. Si esto no llegase a ocurrir, el jugador cuyo cuartel general acumule menos daño será el vencedor.

 

CONCLUSIONES

Desde mi punto de vista, Neuroshima Hex es un juegazo. Eso sí, hay que tener en cuenta algunos factores negativos. En primer lugar, se trata de un juego puramente abstracto: el tema, aunque encaja bien, es puramente anecdótico. Lo elevado también juega en su contra; desde mi punto de vista, es un juego de 20-25 euros como mucho.

 

Otro factor importante a tener en cuenta es el número de jugadores. Según la caja, Neuroshima Hex es un juego de 2 a 4 jugadores, pero no es cierto. Es un juego para 2 personas. Con más jugadores se vuelve caótico e incontrolable, perdiendo prácticamente todo el factor táctico que es precisamente el elemento clave del juego.

 

Aún así, como digo, es un juegazo. Lo mejor, sin duda, la variabilidad de los ejércitos. Cada uno se especializa en una mecánica determinada. Las unidades del Outpost por ejemplo cuentan con una gran movilidad, mientras que las de Moloch son muy poderosas pero con iniciativas muy bajas. Además, existen gran cantidad de ejércitos fan-made, así como varias expansiones oficiales con ejércitos nuevos.

 

En las próximas semanas analizaremos un poco las estrategias de los ejércitos básicos, así como del último ejército oficial, Sharrash, que ya está en nuestro poder.

 

¡Un saludo!

  1. Banjooli Xeet (Reseña)
  2. Bauhaus - Open the Box (fotográfico)
  3. Star Wars LCG (Mazos)
  4. VivaJava - Open the Box

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