Lex Ludi Malacitana
Asociación Cultural de Juegos de Mesa y Ocio Alternativo
  • Inicio
    • Acceso usuarios
    • Quiénes Somos
    • Dónde estamos
    • ¿Cómo unirse?
    • Nuestra Ludoteca
    • Contacto
    • Actividades
    • Lex Ludi Opina
    • Reseñas
  • Foro
QUEDADAS
Tiendas

 

 

Editoriales

15 días (Open the Box)

Detalles
Escrito por: Lethan
Categoría: Reseñas
Publicado: 14 Octubre 2014
Visitas: 4292

Abriendo la caja de "15 días"


Este pasado fin de semana estuvimos en el Festival Internacional de Juegos de Córdoba donde, entre otras cosas, pudimos asistir a la llegada oficial a las tiendas de 15 Días, el último juego de Asylum Games, obra del genial Gonzo Bríos.


{youtube}BsKp0ck4o5o{/youtube}


Los que habéis seguido el desarrollo del juego sabéis que cada una de las cartas resulta ser un pequeño homenaje a algunos personajes del mundillo lúdico, muchos amigos nuestros como Farko y Fayzah de Jugando en Pareja



¡No queda si no batirnos!


{jcomments on}



La Puerta de Ishtar (Reseña)

Detalles
Escrito por: Levoayash
Categoría: Reseñas
Publicado: 02 Octubre 2014
Visitas: 7698

La Puerta de Ishtar, de Rodrigo García Carmona


Impresionante portada


Estrenamos nueva sección en la web, dedicada en esta ocasión a un tipo de juego con el que muchos empezamos hace muchos años: los juegos de rol. Porque no sólo de juegos de tablero vive el hombre.


Hacía tiempo que un juego de rol no me sorprendía como lo ha hecho “La Puerta de Ishtar” (LPdI en adelante). Sabía poco de este juego, que había sido un crowdfunding exitoso, que tenía un minotauro en la portada y que no podía permitirme otro juego de rol por tener demasiados en recámara...


...pasado el tiempo (dos años o así) me he hecho con la copia digital para poder valorarlo.


Sin más preámbulo, vamos a ello.


TEMÁTICA



Un Aladlammu, una de las preciosidades que podemos encontrar en Kishar


El primer punto fuerte del juego: la temática. El juego está ambientado en un mundo “fantástico”, llamado Kishar, y entrecomillo fantástico porque está sacado directamente de la mesopotamia real de en torno al 3300 a.C. (momento en que aparece la escritura).


Aquí el autor (Rodrigo) acierta totalmente, describiendo el mundo con un impresionante rigor histórico (nunca pedante ni aburrido, si no todo lo contrario) y mezclándolo con la fantasía más renovadora, rompiendo estereotipos.


Enmarcándolos en la cruda realidad de su mundo, coge los mitos y leyendas sumerias, junto a criaturas mitológicas y otras inventadas (los Mitos de Lovecraft también están impresionantemente bien implementados, y no desentonan nada) y los arroja a Kishar para que tomen cuerpo. En Kishar los dioses caminan entre los mortales, existe la inmortalidad, la alquimia fue capaz de crear dos razas con la sangre de un dios, las leyendas son reales, las ciudades son gobernadas por Reyes Brujos -Ensi-, y multitud de criaturas moran entre los humanos, acechando desde las dunas y las sombras, robando a sus niños y vagando por el desierto cumpliendo misiones milenarias.


El mundo que describe es simplemente completo, muy muy real (¡te describe hasta la forma de hacer los cimientos de las casas!) y a la vez épico, oscuro e inquietante, con un impresionante brillo de estrellas -en un párrafo nos recomienda salir a la calle y contemplar el cielo- y olor a tea de aceite. Con todas las palabras, REDONDO.


SISTEMA



"Ave Cesar"... ah no. ¡¡Pero se muere igual!!


Vale, hay un montón de juegos que tienen una temática muy llamativa e innovadora, pero luego llegas al sistema y pincha un poco. Flojea. Un sandbox maquillado como juego, algo que pretende ser un juego completo, pero necesita modificaciones por todos sitios. Me esperaba esto en LPdI...


...nada, nada, nada, nada más lejos de la realidad. El sistema es sublime. En serio.


Hay sistemas de juego muy realistas que detallan con reglas muchísimas cosas (Ars Mágica), y hay otros más simplistas en los que prima la narración (MdT). El “Motor de Emociones”, que es como se llama este sistema de LPdI, se coloca en un interesante punto medio, más cercano a lo narrativo, pero sin descuidar para nada lo esencial: profesiones, habilidades, técnicas de combate, estados negativos, invocación de rasgos épicos... podría enumerar, dentro de un sistema narrativo, todos y cada uno de los aciertos que tiene, pero lo resumiré con una sensación: no hay descuidos en el sistema, cada cosa está en el lugar que se le ha querido dar, con un objetivo en mente -y se nota- que es que continúe el juego y sea interesante. Prima la historia y la partida, pero si quieres reglas para algo, las tienes.


En el sistema se nota otra cosa: todo ha sido enfocado hacia los PJ's. Son el centro de la historia. Pueden por ejemplo sacrificarse heróicamente, y conseguir su objetivo a cambio de la vida; invocar rasgos de personalidad de forma negativa y positiva (y sí, conviene invocarlos de forma negativa); perseguir objetivos a largo y corto plazo, y que repercuta en las reglas; invocar su lema en situaciones acorde, y ganar experiencia... es que es todo. Además, el tema principal de la trama, la propia Puerta de Ishtar, también tiene como engranaje a los PJ's... pero de esto no diremos nada más, ya que es uno de los ejes del juego :D


CREACIÓN DE PJ



Que los enanescos Awilu tengan a los Mushquenu así... ¡que verguenza!


            “Y ¿es interesante tener un Pj de un mundo ambientado en Sumeria?”.  Juzga tú mismo.


Puedes ser un Awilu, los padres de los hombres, parecidos a enanos nobles -y bastante creídos-; un Mushquenu o Wardu, las dos razas creadas mágicamente como sirvientes, los unos en todo iguales a un hombre normal, y los otros minotauros con imposibilidad para la procreación, guardianes y guardaespaldas, controlados místicamente por sus amos; un Cimmerio, Mushquenus fugados hace dos mil años y que han evolucionado como pueblo libre; un Uridimmu, hombres-chacal del desierto, cuya historia habla de una gloriosa y perdida época de dominio, nómadas que sienten tarde o temprano la “llamada del desierto”; o un comerciante de Assur, la única ciudad cuyo Annunaki -los dioses antiguos- consiguió salvarse de la muerte o el destierro, y aun comanda a sus legiones de comerciantes en una red milenaria.


Lo que hay es impresionante, y está muy bien implementado en la historia del mundo, tiene su lugar y personalidad propia... Sin embargo, es una de las partes que me pareció más floja del juego. Dos variantes más a la hora de escoger PJ hubiera sido un acierto, el jugador siempre agradece la variedad a la hora de interpretar y elegir su alter ego, y el mundo de juego tiene la suficiente amplitud para haber hecho esto. Cuatro de las seis variables que hay son prácticamente humanos. Si no fuese por los Uridimmu y los Wardu...


Y ahora viene lo bueno: el desarrollo de la historia de LOS PJ's. Y pongo LOS porque se crean en grupo. A la vez que defines la historia de tu PJ y cómo afectó esta numéricamente a tu ficha, se te pide que vayas creando vínculos con los jugadores de tu derecha y tu izquierda. Es un método de creación de grupo muy muy acertado. Llega un punto en la creación de todos los PJ's llamado “punto de inflexión”, que es el detonante de la creación del grupo, y donde entran todos los por qués del grupo como tal, y qué carajo están haciendo ahí.


Aquí no hay presentaciones -o habrá muy pocas- ya que la creación del grupo está enfocada a la acción, a que entren en escena ya y lo hagan corriendo por sus vidas. Por lo que yo sé, novedoso sin duda, y muy atractivo para partidas de acción y tramas entrelazadas.


BESTIARIO



Los cambiaformas Galla... cuidadito, cuidadito.


Otra pasada bajo mi punto de vista: criaturas nuevas, oscuras y sanguinarias, misteriosas y mitológicas, cada cuál con su dibujo -y grande- lo cuál he juzgado siempre es NECESARIO en un bestiario de un juego de rol. Tenemos desde criaturas nocturnas que raptan niños hasta centauros-león milenarios protectores de la humanidad, desde crustáceos-escorpión que se entierran bajo las arenas hasta 7 criaturas míticas que hollaron el mundo hace milenios y ahora han vuelto... de verdad, el bestiario es una pasada, tanto por lo original como por lo que le aporta a la historia. Un único tipo de criatura te da de sobra para una partida, y diría que más. Aquí no hay criaturas de relleno: ha habido intencionalidad con cada una de ellas, y están nombradas por todo el libro, no sólo como bichos que están ahí y punto. Son parte del mundo, y quieren algo...


Diría también como con la variedad de personajes elegibles, que el bestiario también necesita más variedad... pero es que cada una de las criaturas ofrece tanto que esto no es así. Tienen tal personalidad y significado en el juego que, si les añadimos las 9 razas -6 elegibles, y 3 que no lo son- de Kishar, no echaremos en falta variedad por campañas que diseñemos.


"¿Hay dos razas no elegibles como Pj?" ¡¡Juer, mira que preguntas!! Pues si, y aquí el amigo Rodrigo ha sido un poco malévolo, pues, bajo mi punto de vista, son las dos más exóticas y que más molan: los Fenicios, que dan verdadera grima, tratantes de esclavos de piel azulada y sin rasgos faciales -en serio, sólo ojos-, y los Middu, hombres serpiente de Meda que realizan contados intercambios comerciales con los hombres de Kishar, pero que traen auténticas maravillas. Metería incluso otra, los Saqueadores Grises, enanotes embutidos en hierro... -¡¡¡qué locura!!- que bajan del Valle de los Relámpagos con sus espíritus del viento y sus águilas albinas para saquear y pertrechar todo tipo de fechorías... pero estos molan tanto como antagonistas que los dejamos fuera :P


Esto deja entrever que el mundo de LPdI llega más allá, y que hay otras fronteras inexploradas y, por supuesto, interesantes. Quién sabe, ¿quizá un módulo de ampliación para el juego?


POSIBILIDADES


“Paco, esto de posibilidades, ¿qué es?”. Pues eso, el sand-box oculto en el libro que te da un montón de herramientas para que te lo guises como quieras. Pero no tienes que buscarlas, no tienes que pensar una trama, no tienes que pensar un principio: simplemente leyendo el libro, la historia y la geografía, las criaturas o las razas, e incluso los conjuros, se te ocurren -sí o sí- decenas de tramas interesantes.


Rodrigo ha hecho esto muy bien: poner el mundo delante del DJ para que empiece a diseñar inmediatamente. Cualquier director con un mínimo de experiencia verá esto al instante. Los ganchos para tramas y posibles aventuras están por todas partes, esperando que cojas el hilo y continúes a tu manera.


ENGLOBÁNDOLO TODO


Y ya está, La Puerta de Ishtar hasta aquí. Un verdadero pasote de juego de rol con aires nuevos, sistema novedoso y muy efectivo, que pone en el centro del huracán siempre a los PJ's y que habla en todo momento con el DJ para que sea eficiente y sobre todo disfrute con lo que hace. Totalmente recomendada su lectura, tanto si vas a jugarlo como si no. Solo como libro es un deleite de profesionalidad, originalidad y saber hacer únicos. Pero si, aparte de eso, quieres dirigir un mundo original y muy bien hilvanado, de una salvaje "espada y brujería" aún estando ambientado en nuestra historia, no lo dudes ni un momento: ya lo dice el propio libro:


“Todo está a punto de cambiar. La Puerta se ha abierto.”



{jcomments on}

Mi primera partida a... 10 Negritos

Detalles
Escrito por: Cesar
Categoría: Reseñas
Publicado: 28 Agosto 2014
Visitas: 6654

Mi primera partida a... 10 Negritos


Bienvenidos todos. Inauguramos sección en Lex Ludi, que hemos llamado "Mi primera partida a..."


La idea es estrenar con vosotros los juegos que nos vayan llegando, y transmitir así esa primera impresión que deja un juego, que si bien no es definitiva, sí que suele ser fundamental, sobre todo cuando la oferta de juegos no para de crecer.


Nos gustaría que estas reseñas se tomaran como lo que son: una primera toma de contacto, un intento de compartir las sorpresas (o decepciones) que los juegos pueden darnos.


El primer elegido ha sido el recién salidito del horno 10 negritos de Peká editorial. En el juego se nos propone revivir el ambiente claustrofóbico y paranoico de la famosa novela de Agatha Christie, en la que 10 invitados a una cena de gala, que aparentemente no tienen nada que ver entre sí, van muriendo misteriosamente. El juego nos propone ponernos en la piel del investigador que debe descubrir quien es el asesino... antes de que sólo él quede en pie.


¿Lo conseguirá? Vamos a verlo.


*Pincha en las imágenes para ampliarlas.


El tablero de juego


Este es el tablero de juego, aún "virgen" de fichitas y esas cosas que nos gustan tanto. Como veis, es un tablero que representa la casa donde se celebra el banquete. Las habitaciones muestran iconos de objetos que debemos presentar para poder acceder a esas estancias. En general, en todas se pide una llave, un objeto único que representa la habitación y un objeto cualquiera por personaje.


A continuaciòn se despliegan las 10 tarjetas de personaje (representan los invitados a la fiesta) y se coloca una ficha de pista en cada habitaciòn.



Aquí veis el tablero, las hojas de personaje alrededor del mismo,

y una ficha de pista en cada habitación.


A continuacion se sacan dos cartas de indicio. Estas cartas representan los lugares de la casa donde van apareciendo las pistas.




El acantilado, el muelle, el faro.... ¡toca coger el abrigo! En las seis localizaciones que se indican se coloca otra ficha de pista, lo que quiere decir que serán sitios a visitar lo antes posible.


Ahora se elegirá al asesino. Hay 10 cartas, una por cada personaje, de las que se extraerá una al azar, retirándola del mazo.


Ese personaje es el asesino, al que descubriremos al final de la partida.




Esas cartas pequeñas blancas son las cartas de asesino, y esa que se escapa hacia arriba es el asesino verdadero. No te escapes, pillín.


Ahora colocamos todas las cartas de personaje, asesino e indicio en los lugares a tal fin (arriba y alrededor del tablero). Las fichas de pista se dejan en el lugar adaptado a tal fin (a la derecha del tablero), y el resto de mazos se ponen al alcance de todos. El tablero tendrá este aspecto.




Como veis, he cambiado las tarjetas de personaje para ponerlas alrededor, ya que en la parte superior van las cartas de indicio (las marrones) y las de asesino (las blancas). Eso quiere decir que el juego ocupa bastante mesa; avisados estáis.


Un par de observaciones. Veis que las cartas marrones (se aprecia algo mal por el fondo negro, pero estan ahí) se colocan en hilera. Hay cuatro, un hueco, y luego las otras dos. Por su parte, las cartas de asesino van seguidas (las nueve, faltando la que hemos retirado). Esta configuración puede variar para ajustar la dificultad del juego. Cuanto más tarden en salir las cartas marrones (nuevas pistas), más dificil será llegar a ellas, y cuanto más rápido mueran los invitados (es decir, más cerca del principio de la fila), antes acabará el juego, haciéndolo más difícil. La configuración que veis aquí es la que se propone para una dificultad media.


Tambien podéis ver que al lado de cada personaje hemos puesto tres cartas de objeto (dos cara arriba y una boca abajo). Los objetos son las cartas que debemos reunir para entrar en las habitaciones en las que queramos investigar, como veremos más tarde.


(el resto de mazos que veis arriba se usan en el modo con cómplice, del que no vamos a hablar porque este es el modo solitario).


Ya solo nos queda elegir a nuestro personaje, que ha resutado ser:




El señor Jonathan Clarke (a.k.a. cateto a babor), al que se le asignan tres objetos al azar. Cada personaje tiene una habilidad y un punto débil. El amigo Jonathan, por ser barquero, puede llevar un personaje más consigo para investigar (ignoro por qué especie de brujería consigue eso cuando tiene que ir al salón, pero..) Su debilidad es que, si da una carta al grupo que investiga, éste tiene que descartarse de otra. Luego lo entenderéis mejor.


Bien, vamos a atrapar a ese ladrón, como en las buenas pelis. ¿Cómo se juega?


La primera fase es hacer uno o varios grupos de personajes, al que se le asigna uno (o más) jugadores. En el juego se distingue entre personajes (los 10 que están alrededor del tablero) y jugadores (los personajes que llevan los jugadores).


Bien, el jugador (jugadores si hay más), deciden como hacer los grupos. Estos grupos pueden contener entre uno y tres personajes, y al menos uno (o más) jugadores. La clave está en los simbolos que se representan en cada localizacion. El grupo que vaya a ese lugar debe poder entregar los objetos dibujados en él para empezar a investigar. El jugador puede aportar cartas al grupo si lo desea (de ahí la habilidad del tío Jonathan, que al entregar una carta al grupo hace que éste tenga que descartar otra).


Bien. Tras revisar mis objetos y los de los personajes, decido ir al comedor con Vera Claythorne (que investigar crímenes da mucha hambre). Veis que en el comedor se pide una llave (esto en todas las habitaciones) y una carta por cada personaje (no por jugador) que entre allí (es lo que indica ese símbolo a la derecha con una silueta y un interrogante). La amiga Vera, como veis, tiene la llave y un reloj (se ve cortado, al lado de la llave).




De manera que colocamos a Vera y a Jonathan en el comedor. Una vez allí, podemos mirar todas las cartas de Vera (recordad que tenía una carta boca abajo). Vistas las tres cartas, decido que Vera entregue la llave y el reloj. La tercera carta son unas botas de agua, que reservamos para chapotear en los charcos cual Calimero en celo.




Jonathan y Vera han podido entrar en el comedor e investigar. Una vez aportados los objetos precisos, se pasa a la fase de investigación. Sencillamente se gira cualquiera de las fichas (de una en una) y se aplican sus efectos. En este caso, es una ficha de cómplice; cuando se usa esta variante, estas fichas se acumulan. Si se revelan tres de estas fichas, el "cómplice" se activa (comienza a interferir con las investigaciones), y si se encuentran cinco, se revela directamente.


Como no hay más fichas que revelar, la fase termina aqui, y se procede a reasignar las cartas. Esto consiste en usar todas las cartas que hemos revelado (es decir, la de todos los personajes, no el jugador) y asignarlas a aquellos que han participado en la investigaciòn, de la manera más equitativa posible. Como solo Vera ha participado, se queda con su carta (las botas).


Por último se reparte una carta boca abajo a cada personaje que siga vivo; como veis, los tres por encima de Vera ahora tienen dos cartas boca abajo (con la que empiezan y la que obtienen ahora), y Vera solo una.


Igualmente, se le entrega una carta a cada jugador que haya participado en una investigación (recordad que este es el modo solitario; podría haber dos o tres grupos investigando). En este caso hay un error (eh eh... es una primera partida, ¿recuerdas?). El objeto de la bola del mundo en realidad es de Jonathan; es la carta que le corresponde.


La siguiente fase es la de asesinatos. Vamos a la parte de arriba del tablero y revelamos la primera carta de indicio y la de asesinato. Esto nos indicará donde surgen nuevas pistas y quién aparece en la caldera de Pedro Botero, aunque sea en la campiña inglesa.




Aparecen nuevas pistas en el acantilado, el comedor y el invernadero. Mientras que a Clark Gable (nombre figurado) le han afeitado el bigote a la altura de la nuez, fatal despiste.




Como veis, la tarjeta del finado se pone boca abajo (esquina inferior derecha) y ahora hay tres pistas en el invernadero. Las cartas de objeto del muerto se colocan en el tablero junto con su ficha. Si un grupo investiga allí podrá quedarse esas cartas.


Aquí he cometido un grave error poniendo al asesinado en una habitación del tablero. El lugar correcto es el dormitorio del segundo piso (arriba a la izquierda). Los muertos se van acumulando ahí cual facultad de medicina madrileña; en esa habitación solo se pide una llave, por lo que siempre puedes mandar allí a alguien a que recupere alguna cosa de interés.


Comienza el segundo turno, este va a ser algo más compejo. Voy a elegir a estos tres personajes.




Estos tres simpáticos personajes se vienen a la cocina conmigo (no sé si resolveré el caso, pero de esta me sube el colesterol fijo). Cogemos todas sus cartas y esto es lo que vemos (da igual de quién sea cada carta)




En la cocina nos piden una llave, un rodillo y una carta por cada personaje (en este caso tres, el jugador no cuenta). Es fácil conseguirlo (recordad que dos cartas iguales valen como otra cualquiera, excepto una llave).




Una llave, dos guantes que hacen un rodillo (sí, hacen un ro-di-llo... no pongas esa cara), y tres objetos cualesquiera. Vía libre a la cocina. Giramos una de las pistas y luego la otra; como ambas son efectos, os pongo la imagen con las dos.




La ficha que está a la izquierda del rótulo "Cocina" representa un tobillo torcido. Es un efecto adverso que te impide ir a las localizaciones exteriores de la casa. La otra ficha representa una pipa; se usa como si fuera un objeto "pipa". Ambas fichas se le dan al jugador que ha particpado en la investigaciòn.


También podéis ver las seis cartas que nos han sobrado. Estas cartas se reparten entre los tres personajes que han participado en la investigación, equitativamente, o sea, dos para cada uno. Luego se les reparte una carta boca abajo a todos los personajes y una cara arriba al jugador (o jugadores) que han investigado. Yo lo he repartido así.




Como veis, la amiga Ethel ya tiene tres cartas boca abajo. El juego favorece que uses a todos los personajes, ya que si no usas a alguno este va acumulando cartas; pero puede aparecer muerto en cualquier momento.




Siguiente fase de asesinatos. Aparecen pistas en el faro, el salón de juegos y la cocina, y el que parece ser abuelo del anterior se ha ido a ver las obras de remodelación de la M-66 sentido Valhalla.


Vamos con el turno 3. El invernadero se ha puesto interesante con 3 pistas, asi que me cojo a mis colegas y nos vamos para allá. Os pongo ya la imagen con todas las cartas desplegadas.




Una llave, ok; tres cartas por personaje, ok; unas tijeras de podar... espera, espera... yo creo que con estos dos sombreros, si los doblo mucho, mucho.... ¿alguien sabe si McGyver se va a pasar por aquí? Estas son las cartas "visibles" cuando elegí al grupo, lo que quiere decir que el paso lo tengo franqueado. Si tenemos suerte con las cartas, a lo mejor no hay que gastar muchas.




Y estas son todas las cartas con las que contamos, separadas por personajes, aunque en realidad eso no importa. ¡A investigar, que Rajoy no os va a dar la beca por la cara!




Lo primero que levantamos es una ficha con un número, el 16. ¿Esto que es? Pues estas son las pistas que nos conducen al asesino, pequeños amiguitos. Para resolverla, debemos dar objetos con un valor exacto al que marca la ficha. Si os fijáis, los objetos tienen un número debajo, que es su valor. Ese es el que hay que sumar para llegar al número indicado; si lo conseguimos, hemos resuelto la pista, y si no la dejaremos ahí para cuando volvamos mejor preparados.




Un cinco del farol, un 6 de la llave, un 1 de las gafas y un 4 de la pipa (comprobado en una carta), total 16. ¡Nada que se le resista a un viejo sabueso como yo! (en realidad aqui hay un error; la ficha de pipa no vale, solo se pueden usar cartas, pero os hacéis una idea).




Las otras dos pistas que han aparecido son una llave, que sirve para abrir la habitación "caja fuerte" (está a la derecha) y una moneda de la suerte, que vale por cualquier valor a la hora de resolver pistas tal y como hicimos antes.




Detalle de dónde van realmente los personajes muertos con sus cartas de herencia. Como veis, solo se requiere una llave para entrar.




Este es el aspecto del tablero al final de la partida. Como veis no ha dado tiempo a explorar toda la casa. Todos los personajes menos uno (el asesino) han sido revelados (o sea, han muerto). Podéis ver al infame en el centro del tablero. A su izquierda se colocan las fichas de pista resueltas (las numéricas, recordad). El juego se acaba si se consiguen 9 pistas antes de que todos mueran. Como dije, dependiendo del ritmo al que mueran o del ritmo al que salgan pistas, será más o menos difícil.


Bien, hasta aquí la demostración, casi casi en tiempo real, de como se juega a 10 Negritos. ¿Mi opinión? Me ha dejado bastante frío. Como veis el tema brilla por su ausencia; es más una especie de puzzle. Prima más gestionar lo que tienes o de lo que puedes disponer (los objetos del resto) que sumergirte en una invesgigación. Generalmente es bastante fácil saber lo que tienes que hacer; empiezas por donde hay más pistas, compruebas si tienes los objetos, o si no pasas al siguiente. ¿A quién me llevo en el grupo? Pues al que tenga más cartas. Realmente cuando juntas a tres personajes con cuatro cartas más las tuyas, es casi seguro que podrás conseguir los objetos que te faltan.


No quiero decir con esto que sea fácil. Al revés, el juego es difícil. Hay que resolver casi una pista por turno, o sea que realmente hay tension; pero como no sabes donde están las pistas ni lo que te van a pedir para resolverlas, aquello se convierte en un simple "cuantas más cartas tenga y más pistas haya mejor".


El hecho además de que lo que se pide en cada habitación sea siempre lo mismo, me temo que hará que a las pocas partidas uno ya sepa qué objetos son relevantes y cuáles no. Desde luego todo está diseñado para que las botas de agua y el chubasquero sean tu equipo principal, o sea que lo veo chungo de rejugabilidad.


Todo esto es una primera impresión de un modo solitario. Entiendo que con más gente habrá discusión sobre la estrategia, aunque haciendo un ejercicio de imaginación no veo qué argumentos puedo dar a alguien para ir yo en un grupo (o llevarme a un personaje), más allá de "porque tengo la carta que hace falta", con lo que no me da muy buena espina el juego a varios jugadores, amén de que mientras otro esté investigando yo no hago nada.


Mi gran esperanza es que funcione el modo cómplice, que si le puede dar un buen punto al juego. Eso espero poderos contarlo muy pronto cuando lo juguemos en Lex Ludi.


Saludos.

21 Motines (Reseña)

Detalles
Escrito por: Lethan
Categoría: Reseñas
Publicado: 24 Febrero 2014
Visitas: 6803

Con diez cañones por banda...

Ron, ron, la botella de ron...



Jugadores: 2-5 (mejor a 4 y 5)

Duración: 45-60 minutos

Complejidad: Familiar

Diseñador: Perepau Llistosella

Ilustradores: Chechu Nieto y Pedro Soto

Editorial: Asylum Games


21 Motines (21 Mutinies) es un juego de Perepau Llistosella, editado por nuestros amigos de Asylum Games. Se trata de un juego sencillo, accesible para todos los públicos, recomendable para iniciarse en el mundo de los juegos de mesa.



DISEÑO Y COMPONENTES

El diseño gráfico de 21 Motines es un excelente trabajo obra de Chechu Nieto y Pedro Soto. Buenas ilustraciones y un diseño bastante claro. Quizás echamos de menos un recordatorio extra en algunos espacios del tablero (nada grave, aún así). Los símbolos de las cartas probablemente también podrían haber sido un poco más claros; hay que consultar la hoja de ayuda sí o sí, como viene siendo costumbre en la mayoría de los juegos últimamente. Las reglas también pueden generar alguna duda en las primeras partidas.


Respecto a los componentes, sensaciones encontradas. Por un lado, el cartón del tablero es demasiado fino. Un componente tan importante debería haber sido de mejor calidad. Para compensar, ¡las monedas son una pasada! De plástico duro y muy bien diseñadas; da gusto escuchar el sonido del entrechocar de nuestros doblones al pagar cualquier cosa. El resto de componentes (cartas, cubos...) son más que aceptables. El precio, 32 euros, nos parece adecuado: ni muy caro, ni muy barato.



¿CÓMO SE JUEGA?

21 Motines, como ya hemos dicho antes, es un juego sencillo y para toda la familia. Su mecánica principal es la colocación de trabajadores (Caylus, Agricola, Los pilares de la Tierra, La Villa...); es decir, colocar nuestros peones en los diferentes espacios disponibles en el tablero. No obstante, 21 Motines innova un poco en este tipo de mecánica: el jugador principal (el capitán) elige la acción que se realizará durante el turno, y el resto de jugadores sólo podrán elegir esa acción, descansar en su camarote... o amotinarse para convertirse en el nuevo capitán, claro está.


*Muy importante: el capitán nunca puede realizar la acción realizada durante la ronda anterior. Si no aplicamos correctamente esta regla, el desarrollo del juego podrá verse seriamente afectado.


El capitán podrá elegir entre varias acciones, pero el objetivo del juego, básicamente, es conseguir joyas para posteriormente venderlas en el mercado negro, recibiendo a cambio una suma importante de doblones y puntos de victoria.Para ello, nos serán de ayuda otras acciones como buscar tesoros hundidos entre restos de un naufragio o visitar la taberna de la isla para, como buenos piratas, regarnos bien entre botellas de ron.



La partida concluirá cuando se hayan producido 21 Motines (¡quién lo hubiera dicho!) o cuando se acaben las fichas de joyas. En ese momento se procederá a jugar un último turno y a realizar el recuento final de puntos, donde obtendremos algunos puntos extra por cartas conservadas en nuestra mano o doblones sobrantes (aunque ojo, también perderemos puntos por los cubos de ron que no hayamos gastado; borrachines, gastad cuidado).


CONCLUSIONES

21 Motines es un buen juego. No el mejor juego del mundo, ni tampoco el más original, pero las partidas son amenas y su duración va acorde a su dificultad, lo que evita que el juego se haga pesado. Los turnos son rápidos y dinámicos, de manera que incluso a 5 jugadores las esperas entre turnos apenas se dejan notar. A ello ayuda especialmente el hecho de estar obligado a seguir al capitán, que limita las decisiones a tomar. Obviamente, esa limitación también hace que sea un juego muy sencillo y familiar.


Aún así, da la sensación de que 21 Motines esconde algo más de lo que pueda parecer a simple vista. Los motines son importante aún cuando no te conviertas en el nuevo capitán, ya que te permitirán escalar posiciones en el orden de turno, y con ello aumentar tus posibilidades de convertirte en capitán en un turno posterior. Por otro lado, no poder elegir la acción realizada por el capitán el turno anterior también hace que sea de gran importancia elegir bien el momento en que amotinarte.



Como pegas, destacamos que el juego funciona mejor con 4 o 5 jugadores. A 3 posiblemente pierda bastante, mientras que a 2, con una variante que incluye el uso de un jugador virtual, no creemos que sirva más que para probar el juego y hacerse con las mecánicas. Por otra parte, parece que las remontadas son difíciles: empezar mal puede hacer que la partida se ponga bastante cuesta arriba.


Resumiendo: 21 Motines es un buen juego en su categoría. Si esperamos de él lo mismo que de un Caylus, obviamente nos defraudará. Si nos acercamos a él con una mentalidad más abierta y dispuestos a pasar por apenas una hora de juego desenfadado, podremos disfrutar sin ninguna duda de las peripecias de los filibusteros del Santa Marta y su perenne insubordinación. 


¡Arrrrrrrrrrrrr!


{jcomments on}

Dark, Darker, Darkest: abriendo la caja.

Detalles
Escrito por: Cesar
Categoría: Reseñas
Publicado: 15 Noviembre 2013
Visitas: 6320

Abrimos la caja de Dark, Darker, Darkest

 

Bueno, pues ya está aquí mi único hype de Essen. Y como tal se merece que le haga el pack completo, empezando por traducir las reglas (ya las tenéis disponibles), pasando por una reseña fotográfica (esta que lees ahora), y terminando por la pertinente reseña que haremos cuando lo probemos.

 

Así que vamos allá; primero la caja del juego. Una buena caja, tamaño Shogun o Eclipse.

 

La caja del juego.

 

Abrimos la caja y empezamos a encontrar planchas de troquel. De cartón grueso, coloridas y grandes. Difícil que se pierdan por el tablero.

 

Planchas de troquel al abrir el juego

 

Más planchas. Podéis ver los tableros de personaje, una loseta de habitación, el código de seguridad y tokens varios. Los símbolos (morados, verdes, amarillos...) son los símbolos que conforman el código que hay que descubrir.

 

 

Detalle de las losetas de las habitaciones. Un detalle divertido es que las losetas de lso bordes no tienen muros. Se colocan de manera que la luz de la ventana entre desde fuera (fijaros que siempre hay un foco de luz), lo que le da a la casa un aspecto amenazante.

 

 

Aquí podéis ver en detalle el panel de seguridad (ahí van los códigos de seguridad), un tablero de personaje (que incluye un track de habilidades, espacio para el equipo y puntos de experiencia) y las tarjetas de los monstruos gordos. Todo cartón grueso de buena calidad.

 

 

El interior de la caja. Un zombi podría vivir un año con el aire que hay dentro. Aunque cuando todo esté destroquelado creo que no habrá tanto espacio. Una bolsa con cubos de colores (marcadores), un mazo de cartas de equipo y una bolsa con las figuras. Y sí, ¡trae bolsas zip para guardar!

 

 

Detalle de las cartas. Veis que hay objetos de ayuda y armas varias (cuerpo a cuerpo, a distancia). Cada una tiene una habilidad especial (los símbolos que le acompañan) e incluye los mismos símbolos que el panel de seguridad (arriba a la izquierda), por lo que también nos sirven para abrir puertas.

 

 

Detalle de los dados. Son de buena calidad, grandes, y los símbolos están serigrafiados (no pintados). Los zombis son todos iguales. Al fondo están los personajes (con peanas de colores) y los monstruos, que si traen una figura propia.

 

 

La casa montada. Observad el detalle que os decía. Mirad como la luz entra por las ventanas de los lados del tablero. Me parece un gran detalle.

 

 

Y aquí, la casa dispuesta a acoger a los incautos investigadores. ¿Conseguirán salir?

¡Os lo contaremos en la reseña!

 

Saludos. Cesarmagala

 

 

  1. Reseña de Ajo y Agua
  2. Le Havre: El Puerto Fluvial (reseña)
  3. X-Wing: Enjambre TIE
  4. Open the Box (en fotos) - Zpocalypse

Página 6 de 12

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
Próximos eventos
Redes sociales
Login
  • ¿Olvidó su contraseña?
  • ¿Recordar su usuario?
  • Crear una cuenta