Banjooli Xeet, o el arte de quedar último

 

"Todo el pueblo se arremolinaba en aquel desfiladero. Un festival de colores y sonidos animaba aquel mediodía, mientras el sol hacía arder las rocas. Yo era el primer blanco invitado a esta ceremonia, en la que se decidía quién sería el brujo de la tribu durante los siguientes tres años lunares. Me disponía a estudiar sus ritos ancestrales, sus cánticos espirituales y místicos, los símbolos arcanos que se transmiten de generación en generación, de brujo a brujo, desde que los primeros de su raza llegaron a estas llanuras.


Llegado el momento, los cinco aspirantes a brujo se encerraron en una de las tiendas. Salieron muy serios y altivos, cada uno con una tablilla en la mano, que entregaron al gran brujo, ya anciano. Éste alzó los brazos, pareció concentrarse y meditar unos segundos, hasta que con un estallido lanzó un grito agudo al cielo de la selva.


En ese mismo momento, cinco avestruces salieron de ninguna parte, corriendo hacia delante sin detenerse, mientras que todos, brujos, aldeanos, aspirantes, niños, mujeres, guerreros, y hasta yo mismo, comenzamos a animar, gritar y vociferar como en las mejores peleas de perros de los suburbios de Londres."


Del diario de Lord Carlston, explorador británico al servicio de su majestad.

Julio 1847.

 

 

Banjooli Xeet es un juego de carreras, pero no un juego al uso. Aquí no se trata de llegar primero, sino de hacer que se cumpla tu predicción al final del circuito. Si lo haces, habrás demostrado la sabiduría y el poder suficientes como para convertirte en brujo de la tribu. Banjooli no se trata de tirar dados y correr lo más que puedas, sino de posicionarte hábilmente y sin levantar sospechas, desviar la atención hacia los demás y dar el golpe de gracia en forma de sprint para que tu avestruz llegue primero, o segundo, o hasta último... Es obra de Diego Ibáñez, a.k.a. Chemo; esto es, un nuevo (y buen) juego de un autor español.

 

La mecánica es muy sencilla. Lo primero que tenemos es un circuito, formado por cuatro losetas de terreno y alguna especial.

 

Aqui podeis ver parte de un circuito. Hay tres carriles por las que las avestruces corren incansablemente. La piedra (loseta central, arriba) es un obstáculo impasable. Las arenas movedizas (la zona sombreada de abajo) son arenas movedizas, y hacen que el avestruz se detenga. La loseta de puente es una de las cuatro especiales que trae el juego (las hay con lava, con cocodrilos...)

 

Una vez construido el circuito, recibiremos nuestra predicción (o la puedes elegir, si quieres comprobar tus dotes de Rappel; eso sí, no compruebes sus tangas). Las predicciones son unas tarjetas con información de qué avestruces esperamos que lleguen en los tres primeros lugares, y cuál esperamos que llegue último.

 

 

Con esta tarjeta en la mano, por ejemplo, debemos intentar que el avestruz rojo quede primero, el verde segundo y el amarillo tercero, ganando los puntos que se indican a la derecha. Si alguno de estos tres está entre los tres primeros, pero no en ese orden, recibiremos dos puntos. Finalmente doblamos nuestros puntos si acertamos el avestruz que queda último.

 

Ahora es el momento de colocar las bayas; no, no son un picoteo para hacer la partida más amena, sino unas fichas que representan arbustos con efectos varios (acabar el movimiento, cambiar de lugar con otro, quedar inmovilizado, etc.) Estas bayas se colocan al principio, y cada jugador pone una. A ninguno de vosotros, buenas personas, se os ocurriría nunca llevar a otro avestruz contra una baya que sabéis que es mala, ¿verdad?

 

¡Y empieza la carrera! Los cinco avestruces participan, están inquietos... el primer jugador coge los dados.. ¡y a correr!

 

 

Los dados son el motor del juego. Pero no penséis que es un parchís, claro. Los dados tienen colores en vez de números (puedes verlos arriba). Por cada dado de un color puedes mover ese avestruz una casilla, y puedes volver a tirar una sola vez tantos dados como quieras. Por ejemplo, si en una tirada saco rojo - rojo - amarillo - verde - blanco (los blancos son comodines), puedo elegir tirar los dados amarillo y verde. Al hacerlo saco verde y morado. Ahora elijo un color y muevo el avestruz de ese color tantas veces como haya salido ese color; en el ejemplo, podría mover 2 o 3 casillas al rojo, 1 o 2 al verde o 1 o 2 al morado (recuerda que el blanco es comodín, pero no estás obligado a usarlo).

 

¿Cómo mueven los avestruces? Pues hasta que no se demuestre lo contrario ni tienen carnet de conducir ni una agilidad felina, así que es fácil. Adelante, adelante y adelante. Pueden mover en diagonal si hace falta o saltar otro avestruz, pero siempre avanzando (esto es una carrera ¿recuerdas?). La única excepción son algunas bayas, las piedras y las arenas movedizas, que hacen que quede embrujada.

 

¿Embrujada? ¿Que sale Nicole Kidman y no me lo has dicho? No (aunque las comparaciones avestruz - Kidman darían para otra reseña); un avestruz embrujada ha sido asustada por las malas artes de uno de los brujos (yo que sé, le ha enseñado una foto del Ministro de Cultura, o algo asi), y el avestruz entierra la cabeza y se niega a moverse. ¿Ves el dado negro de arriba? Pues es el dado que embruja a ese avestruz (del color que saques) o que lo desembruja.

 

Y eso es todo. Los avestruces correrán sin orden ni concierto hacia delante, mientras que tu haces por retrasar al resto, o las empujas contra las bayas o las piedras, o les impides el paso, y sobre todo mientras le comes la oreja al de enfrente (¡mueve el rojo que si no gana otro!) para que tu avestruz disimuladamente llegue en la posición deseada (o no llegue, si debe ser la última).

 

Por poner alguna pega, podemos decir que algunas situaciones no están bien resueltas en el manual, sobre todo con el movimiento, y que, como cualquier juego de dados, se ve influido por el azar. Si no te salen los colores, pues no te salen (pero siempre te reirás fastidiando al resto y viendo las caras que ponen cuando dejas a su avestruz el último).

 

Es un juego pero que muy recomendable. Buenos materiales: cartón grueso para las tarjetas y las fichas, los dados funcionales (no se confunden colores) y las planchas de terreno bien dibujadas (grande Pedro Soto). El tamaño de la caja es pequeño y ajustado a lo que trae, y el precio (menos de 20 euros) lo hace casi imprescindible como filler o juego rapidito. Se juega en 20-30 minutos y asegura interacción, risas, faroleo y un buen rato, que es de lo que se trata. Para mí, una gran compra.

 

"Año 2018. Tras el descubrimiento de las anotaciones de Lord Carlston sobre la ceremonioa de los brujos en África y a raíz de los últimos acontecimientos, hoy es la primera vez en la historia que vamos a tener unas elecciones al congreso justas. Los políticos estan preparados, sus jinetes están listos, las bayas colocadas y el foso de cocodrilos rezuma ansiedad.


Mi predicción está hecha, que empiece la carrera..."


De Los diarios de cesarmagala.

 

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