Mecánicas obsoletas.

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4 años 6 meses antes #29146 por Teseo
Mecánicas obsoletas. Publicado por Teseo
Como uno de los primeros temas de debate, me gustaría conocer la opinión de los jugones.

Para mí una mecánica obsoleta es aquella mecánica que ha sido mejoradas o enterrada con el tiempo. Aunque no necesariamente. Veamos.


1. Orden de turno estático.

A día de hoy me parece una aberración el hecho de que el típico orden de turno "a la izquierda" se siga utilizando. Más aberrante aún me parece que una opción sea "siguiente primer jugador".

No es más que un elemento DESBALANCEADOR que no aporta nada y quita mucho, cuando pretende ser todo lo contrario.

Si te sientas a la derecha del típico jugador que le da por coger el primer jugador casi cada ronda estás jodido. Ganar en esta situación quiere decir que tus rivales no son demasiado buenos jugando. Por lo tanto este elemento introduce KINGMAKING PASIVO.

Si en el juego existe la posibilidad de coger el primer jugador, significa que estás perdiendo acciones y reduciendo el potencial de puntos que puedes ganar.
Cuando 2 jugadores se pelean en esta situación, solo hay un beneficiado: el tercero.

Siéntate a la izquierda de este tipo de jugador y triunfa!

Si el jugador inicial simplemente rota, esto quiere decir dos cosas:
- que tu rendimiento en el juego está condicionado por la cantidad de veces que te va a tocar ser primer jugador
y
- que tu rendimiento en el juego está condicionado por el estado del juego en el momento en que te toca ser primer jugador


2. Tira el dado y muévete
Los juegos sin decisiones no son juegos per se, sino juguetes. Un dado puede tener mejores usos.


3. Información del estado de la partida oculta
Lo cierto es que este es un tema algo más complicado, pero me parece obsoleto tener que "esconder" los recursos o el dinero que te queda.
Este tipo de juegos añade una dificultad extra que premia al jugador con más ganas y más competitivo mejor memoria.

Cualquier mecánica de este tipo puede ser fácilmente contrarrestada por un boli, un papel y cabrear a la gente por el tiempo añadido a la partida.

Basarse en exceso en este tipo de mecánica me parece un atraso. Lo divertido de los juegos es la interacción y la toma de decisiones, no estudiar durante la partida.

Ojo, digo "información del estado de la partida", no "toma de decisiones". Son cosas distintas. Para que veais la diferencia, opino que al Fresco le sobra una de las pantallas ;)


Si se me ocurren más cosas las comento.

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4 años 6 meses antes - 4 años 6 meses antes #29148 por jonnyutah
Respuesta de jonnyutah sobre el tema Mecánicas obsoletas.
Sobre la que llamas 'orden de turno estatico', no estoy de acuerdo. Por ejemplo en agricola si te tienes que pelear con alguien todo el tiempo para ser primer jugador, se te contrarresta con que vas a ser primero en al menos el siguiente turno. Y la logica me dice que si no te compensa no la cojas. Lo del orden de turno en sentido de las agujas de reloj para nada me parece anticuado siempre y cuando todos tengan el mismo numero de turnos.

Respecto a las pantallas para ocultar tus recursos, dinero y demas lo considero como parte del juego. Cierto es que ir acordandote de lo que tiene cada uno puede resultar un coñazo.

Cambiando de tema me resulta mas irritante que en las reglas ponga "empieza el jugador mas joven...mas viejo...el que mas paises a viajado o el que tenga las orejas mas puntiagudas"
Última Edición: 4 años 6 meses antes por .

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4 años 6 meses antes #29153 por laniñademisojos
Respuesta de laniñademisojos sobre el tema Mecánicas obsoletas.
Yo no considero que las mecánicas queden obsoletas, cada juego tiene lo que tiene y cada cual las disfrutará en función de sus gustos.
Respecto a los supuestos que dices:
El primero no lo comparto porque opino como Rafa, cada cual verá si compensa coger el jugador inicial o no. Como disfrutar de estos juegos y que ésto no te afecte? juégalo a dos ;)
El segundo, depende del juego, no me imagino el verflixx moviéndose con algo distinto a dados.
El tercero si lo comparto. Si el componente de memoria no es temático, opino que se puede obviar.

Que me gustan estos temas pa darle vidilla al foro jejeje

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4 años 6 meses antes #29154 por Neiban
Respuesta de Neiban sobre el tema Mecánicas obsoletas.
Gran idea de post-debate. Txapó ;)

Punto 1; Orden de turno estático.
Voy en la línea de Johnyutah y laniñademisojos.
Eso de que digas que un jugador a tu vera te pueda joder una partida porque se coja todo el rato lo de "Jugador Inicial"... buff, hay tantos jugadores que te pueden reventar de maneras tan diferentes!, y oye, todas son lícitas. Ya que una fórmula u otra te dé más o menos coraje es más cosa tuya y no del juego ni de que esté desbalanceado.
A mí me gustan mucho los juegos de tortas. Y en ellos aprecio más a los jugadores ofensivos. Cnd en estos juegos hay 1 jugador (o varios) de corte defensivo, opino que la calidad de la partida va a ir a menos. Ahora, sé que es mi opinión totalmente. No voy a pensar que el juego/mecánica esté desfasado porque a fulano le gusta jugar en modo "buen rollo-pasivo".

2º punto; Tira el dado y muévete.
Los dados son MUY necesarios en ciertos juegos. Y mucho más si los juegos son cortos. ¿Dan azar? sí, también solventan "vacíos" en las mecánicas (no es la mejor manera para expresar lo que quiero).
Este punto (y los otros tb, que conste) dan para hablar muchiiiisimo.
Tal y como yo lo veo, es que en los últimos años quizá hay una sobresaturación de juegos con mecánicas de dados. Y sí, en algunos de ellos sobran. Parece que hayan metido los dados porque sí, para que el juego parezca más completo, cuando sobran perfectamente.
Aun así lo dicho, hay juegos donde los dados son parte de la esencia.
Mira el juego que ha dicho Cristóbal, el Verflixxt de Kramer. A mí me parece un genial filler. ¿Qué te parece a ti? cómo haces este juego sin dado(s)?

3er punto;
Información del estado de la partida oculta.
Creo que no comparto tu punto de vista. O no sé si te refieres exactamente a lo mismo que tengo yo en mente.
En el Smallworld los puntos de victoria son ocultos. ¿A cosas como ésta te refieres? Porque a mí que sean ocultos me parece brillante, se produce especulación, faroleo, etc.
También dices "basarse en exceso en este tipo de mecánica me parece un atraso". Y reitero que es que no sé si te he entendido. Por volver al ya citado; en Smallworld los puntos ocultos son importantes, pero más importante es cómo te muevas turno a turno. Cómo y a quién zurres.
¿Los juegos de identidad oculta también entran aquí? juegos como Clans, Familienbande, o Shadow Hunters. Porque en éstos igualmente la información oculta me parece esencial, aunque lo dicho, no sé si considerarás que aquí hay un "exceso", como decías en tus líneas.

Nuevamente txapó por crear un hilo como éste. A ver si más jugones dan su opinión. Y por supuesto a ver si se crean más debates de este tipo :)

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4 años 6 meses antes - 4 años 6 meses antes #29155 por Teseo
Respuesta de Teseo sobre el tema Mecánicas obsoletas.
Me alegro que os interese!

Punto 1.-

Lo primero aclarar que el orden de juego afecta mucho si el estado del juego cambia solo de jugador a jugador. El ejemplo básico, Agrícola (tenemos una acción para coger el jugador número 1) o Stone Age (simplemente rota).

Lo que yo creo es que hay formas mucho más elegantes y/o ingeniosas de resolver esto. Puedes hacerlo parte del juego.
En Alta Tensión es un mecanismo más. En Borgoña es un mecanismo más. En Brass, Nations y Tebas también. Vaya, Feld es un experto en esto!

Hay juegos en los que no hay un "jugador inicial" per se, como en Carcassonne o Catán, todos van jugando y ya, por lo que no tiene cabida.

Algo de esto verán los diseñadores cuando las mecánicas en este sentido están comenzando a cambiar. Y tampoco creo que lo mejor sea ver que está todo bien porque siempre se ha hecho así.

En una mecánica tan saturada como la colocación de trabajadores, el orden de turno es uno de los elementos que más van a condicionar tu rendimiento.
No me parece buena solución jugar a 2 para eliminar esto.

Si quereis Agricola os voy a dar Agricola. Es uno de los *pocos* juegos que han intentado enmendar que la opción de no ser la última mierda valga para algo: te sirve para obtener una adquisición menor.
Pero en esta acción, el mayor beneficiado es el que se sienta a la izquierda del que la ha cogido: disfruta casi del máximo beneficio sin utilizar una de sus acciones, y además has tenido que reorientar tu estrategia para sacarle el máximo partido a la acción, siempre teniendo en cuenta que quieras jugar una adquisición menor y que estés en posición de hacerlo.

¿No creéis que este tipo de juegos mejorarían si el orden de turno formase parte del propio juego, y que no sea algo olvidado cuando forma una parte tan importante del juego?

Cada vez que leo "el jugador inicial rota", pienso "NOVEDAD".

Punto 2.-

No he jugado a Verflixxt. Aunque con lo de tirar el dado y moverse me refería a la mecánica literalmente, (La Oca, Relic, Talisman), me parece que Neiban ha abierto un buen debate.

Punto 3.-

Pues mira, Neiban, has puesto un ejemplo flagrante. ¿Qué impide a un jugador contabilizar los puntos que cada uno está consiguiendo?
Todos los elementos que comentas se van al garete. Que los puntos sean ocultos "intenta" eliminar el kingmaking, pero de una forma muy poco elegante, en mi opinión: como no sabes quién va primero, pégale al que te parezca. Si sé los puntos que hay, ya tengo motivos para pegar: o bien al que tenga más puntos o al que me caiga peor, provocando el kingmaking.

Esto puede funcionar con gente no competitiva, y yo personalmente nunca he contado (ni contaré) los puntos en partidas de Smallworld, pero estoy seguro de que la gente competitiva SI lo hace.
Y en una partida en la que todos cuentan los puntos... qué sentido tiene ocultarlos?

Los roles ocultos no cuentan: es una información incalculable.
Y no he probado esos juegos que comentas, pero imagino que contendrán un elemento de faroleo considerable y que, si son como puedo imaginar que son (memoriza lo que recoge cada uno y deduce qué puntuará), me van a gustar poco.
Los elementos de memoria en los juegos, en mínimas dosis. Es tan fácil como apuntar todos los datos que una partida te ofrece.

Imagínate una partida súper competitiva en que todos los jugadores quieren ganar a toda costa. Y todos se ponen a apuntarlo todo, por ejemplo los puntos del Smallworld. ¿Hace la partida más o menos divertida?
La información trazable pasaría a ser un elemento en 2º plano que no aporta absolutamente nada.

Para mi no deja de ser un mecanismo que da ventaja al que juega de forma competitiva (memorizando) y resta diversión a quien juega de forma distendida.


Y todo esto que os comento, en general, no es porque haya perdido partidas o me de coraje: simplemente veo que son mecanismos que se deberían cambiar.
Para mí estos mecanismos no dejan de ser "parches" para intentar solucionar ciertas carencias de ciertos juegos.
Última Edición: 4 años 6 meses antes por Teseo.

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4 años 6 meses antes #29156 por Neiban
Respuesta de Neiban sobre el tema Mecánicas obsoletas.

PaVoLo escribió: Me alegro que os interese!
Punto 3.-

Esto puede funcionar con gente no competitiva, y yo personalmente nunca he contado (ni contaré) los puntos en partidas de Smallworld, pero estoy seguro de que la gente competitiva SI lo hace.
Y en una partida en la que todos cuentan los puntos... qué sentido tiene ocultarlos?


Yo es que no lo veo Pavolo. He jugado mucho, muchísimo a Smallworld. Y nunca nadie ha intentado contar los puntos. Y para mí el juego sí tiene toda la gracia; que los jugadores hablen y especulen con "ey, vamos a zurrarle a fulano que tiene más puntos", y que alguien te diga "¿seguro?, yo creo que mengano tiene más"... para mí es pura magia.
Si juegas con gente que en un juego como éste o similar cuentan literalmente los puntos... algo les falla en la azotea :P :P a mi modo de ver claro está.

Mira, hace unas semanas un amigo me habló de una partida en la que un jugador anotó todas las jugadas de los demás en su smartphone. Y lo hizo expresamente para joder. ¿Ves? esto ya es de hacérselo mirar :silly:

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4 años 6 meses antes - 4 años 6 meses antes #29157 por Lethan
Respuesta de Lethan sobre el tema Mecánicas obsoletas.
1. Orden del turno

Estoy con Pavolo en parte.

El orden del turno rotando a la izquierda todos los turnos no me parece mal siempre y cuando todos tengan el mismo número de turnos. Por ejemplo, Luis XIV a 4, un turno cada uno de jugador inicial. En otro caso me parece que podía haberse implementado quizás de otra manera, pero tampoco me parece tan fácil de hacer.

La acción de "Jugador inicial" me parece mojonera cuando al cogerla un jugador, altera por completo el orden de juego, como en el Agricola. Si eres tú el único que adelanta posiciones, como en el Caylus, sí es una mecánica que me gusta.

2. Dados

Estoy con Pablo en cuanto a juegos rollo Talisman, en el que tiras y te mueves tanto como haya salido en el dado, sin poder decidir absolutamente nada. Si los dados tienen más usos y puedes decidir después de la tirada de dados, ok.

3. Información oculta

Particularmente no es algo que me moleste, y nunca he jugado al Smallworld con nadie que vaya contando puntos, pero si no fuesen ocultos tampoco pasaría nada.

Me parece peor en los juegos de recursos. El Fresko, por ejemplo. Aunque también es verdad que nunca he jugado con nadie que vaya contando exactamente cuántos cubos tiene cada uno, sí que favorece al jugador con mejor memoria, cuando la memoria no debería ser un elemento del juego en sí.

A eso es lo que creo que se refiere Pablo expresamente; los juegos de identidades ocultas son otra cosa. En esos no hay que memorizar nada, simplemente intentar adivinar quién es quién a juzgar por sus movimientos.

Y si el juego es expresamente un Memory, como el Secuenzoos, por perfectos, es que va de eso.

4. Añado una: tener que planearlo TODO al principio del turno

No sé si llamarlo mecánica en sí, pero me refiero al Alta Tensión. Al principio tienes que calcular cuánto te van a costar los recursos, cuantas ciudades quieres poner, y así saber cuánto tienes para la subasta como máximo si sale una central del copón. Me parecen demasiadas cuentas y un coñazo padre. Y a este si he jugado con gente que hace todas esas cuentas, y me he aburrido esperando a poder jugar.
Última Edición: 4 años 6 meses antes por .

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4 años 6 meses antes #29159 por SiempreNosQuedaraCatan
Respuesta de SiempreNosQuedaraCatan sobre el tema Mecánicas obsoletas.
Punto 1.

En el caso del Agrícola, si no recuerdo mal, el beneficio que se obtiene de la acción de jugador inicial no es una adquisición menor, sino la comida que se hubiera acumulado hasta ese momento. Sinceramente no creo que el juego de nadie se base en tomar siempre el jugador inicial, o al menos no me parece una buena táctica. El jugador inicial se suele tomar en alguno de estos dos casos: 1.Que se haya acumulado bastante comida (al menos 3) y así matas dos pájaros de un tiro o 2.Que te interese mucho la siguiente acción que sepas que va a entrar en juego (véase la acción de "Arar 1 campo y sembrar"). En cualquier caso en partidas a 3, yo he ganado alguna que otra en la que he estado la mayor parte del tiempo en tercera posición de turno. Con 4 ó 5 jugadores no lo he probado tanto y no sabría decirte.

Punto 2.

Hay juegos que hacen un uso muy original de los dados. Por ejemplo en el Marco Polo, son los dados lo que utilizas como
"trabajadores" para hacer las acciones y además es bueno tanto tener dados de valores altoas como bajos, con lo que ninguna tirada es del todo mala ni buena. Además entregando camellos puedes tirar de nuevo alguno de los dados o aumentar o reducir en 1 el valor de uno de tus dados.

Otro juego con dados muy original es el Quantum, donde cada valor del dado te sirve para una u otra cosa y además puedes ir cambiándolo, con lo que no hay valor de dado malo.


Punto 3.

Si lo que se ocultan son los recursos que llevas recolectados, es verdad que no me gusta mucho, pues saber los recursos de los demás te ayuda a intuir qué acción pueden o no hacer. Quizás en juegos como el stone age (donde los recursos y cabañas sí son visibles) no estaría mal poder ver las cartas que tienen recopiladas, para saber en qué multiplicador están fuertes tus rivales y no tener que andar memorizando.

En cuanto a tener visible la puntuación puede tener también efecto negativo, porque si empiezas a despuntar un poco, puede que todos los rivales sólo vayan a por ti y terminen frustrando cualquier opción de victoria por tu parte. En ese tipo de juegos a veces en mejor ir de tapadillo y no despuntar.

Por otro lado hay juegos que aunque no tengas oculta la puntuación tampoco se hace tan fácil ir calculando los puntos de los demás. Por ejemplo en el Agrícola no es tan fácil ir viendo la puntuación, tienes que ir sumando y restando todas las opciones que dan o quitan puntos, además de que en la cosecha esa puntuación puede variar considerablemente en función de los animales que tengas que cocinar o los cereales/hortalizas que tengas que transformar en comida.

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4 años 6 meses antes - 4 años 6 meses antes #29160 por Teseo
Respuesta de Teseo sobre el tema Mecánicas obsoletas.
Vaya, parece que nuestro amigo SiempreNosQuedaráCatán nunca le ha dado la vuelta al tablero!
Tomar el jugador inicial te da una adquisicón menor si juegas en el modo "avanzado" (con cartas). Lo de la comida acumulada es solo para la versión familiar.

Si juegas con cartas dale la vuelta al tablero, gachón!!!

A ver, si como ganar, se puede ganar, todo depende de la habilidad. Y nos centramos en el caso Agricola cuando he dicho que es de los pocos en los que se "intenta" enmendar este "defecto" dándote una pequeño bonus por utilizar esta grandísima acción rompe-estrategias (consejo: para atacar al jugador de tu derecha, coge el jugador inicial).

Es que a ver, imagina que pillas el jugador inicial un turno, y al siguiente lo pilla el jugador a tu izquierda. ¿Véis justo que te toque zamparte unos turnos ser el último, rezando porque otro jugado lo coja, cuando tú justo antes habías utilizado una acción en no ser último?
Yo esta acción la suelo coger no solo por el beneficio instantáneo (adquisición menor + recarga de recursos del próximo turno), sino con vistas a rentabilizarla siendo 1º al menos unos turnos!

A mi no me parece coherente en un juego de este calibre, donde lo que más escasea son las acciones, no la comida!

Un sistema tipo Caylus como comenta Diego me parece mucho más acorde y elegante, aunque tampoco sea la panacea. Yo es que directamente pondría este sistema en todos los juegos de este tipo.

Se puede decir fácilmente que tu rendimiento global en Agricola depende de tu posición en la mesa.
Última Edición: 4 años 6 meses antes por Teseo.

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4 años 6 meses antes #29162 por SiempreNosQuedaraCatan
Respuesta de SiempreNosQuedaraCatan sobre el tema Mecánicas obsoletas.
Jaja, qué mamón el Pavolo!!, Pues claro que le he dado la vuelta al tablero!!! Pero no me acordaba. Lo que pasa es que la última vez que jugué fue en Play Planet y tenían tenía el juego sin tablero de adquisiciones mayores, sin mazo I ni K y con tableros individuales sin la zona donde ir recopilando los recursos que vas tomando, así que me hice la picha un lío y la verdad es que esa vez no le di la vuelta xD. Y eso es lo que tenía más reciente en mi retina.

Dicho lo cual, no pensáis que en la versión avanzada no podría ser más interesante que mantuvieran el tema de la comida en lugar de lo de la adquisición menor, la cual como bien dice Pavolo, puede que no puedas ni realizarla?

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4 años 6 meses antes #29163 por Lethan
Respuesta de Lethan sobre el tema Mecánicas obsoletas.
También decir que si el capullo/a que va segundo se dedica a coger el jugador inicial es que no está jugando bien... a no ser que lo coja para joderte, claro, en ese caso sí, y por eso prefiero el sistema Caylus.

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