Editoriales Colaboradoras





















Tiendas Colaboradoras



Juegos de Mesa















Designed by:
SiteGround web hosting Joomla Templates
Lex Ludi Malacitana
Sombras sobre Londres - Estrategias para los Detectives PDF Imprimir E-mail
Escrito por Lethan   
Martes, 23 de Diciembre de 2014 10:00

Scotland Yard informa


Ante los recientes y constantes asesinatos acaecidos en Whitechapel, Scotland Yard solicita la atención de todos los vecinos ante cualquier fenómeno extraño que pudiese ocurrir. Mantengan los ojos abiertos en todo momento. A continuación les ofrecemos algunas pistas sobre el modus operandi del asesino, esperando que entre todos podamos hallar la mejor forma de dar caza al monstruo...



Jugar como Jack es, a priori, más sencillo que jugar como Detectives. Si estos últimos no son hábiles, Jack tendrá las de ganar, por lo que en las primeras partidas lo más normal es que parezca que es completamente imposible dar caza al asesino. No obstante, una vez que vamos aprendiendo a jugar como detectives, Jack no lo tendrá tan fácil...


- Fijando objetivos: El principal error de todo detective novato es intentar arrestar a Jack. Error. Esto sólo será posible con mucha suerte y algunos errores por parte del asesino. Lo que tenemos que hacer es ir cercando la zona del tablero en la que se encuentra la guarida de Jack.


Así, en la primera noche nos bastará con delimitar una mitad del tablero, que se reducirá a una zona más concreta en la segunda noche, y a 3 o 4 casillas en la siguiente. Cuanto más certero sea tu conocimiento sobre la guarida de Jack, más sencillo será dirigir la caza en las noches siguientes, teniendo siempre cuidado de cubrir las posibles vías de escape hacia allí.


Esto no siempre es fácil con un Jack habilidoso, pero es un buen comienzo marcarnos este objetivo. Así, no es bueno intentar detenciones prematuras a no ser que estéis muy seguros de que vais a tener éxito. Si detenemos y no acertamos, estaremos perdiendo pistas y oportunidades de cercar la guarida de nuestro enemigo.


- Las prisas no son buenas: Paciencia. Apresurarse sólo sirve para dar facilidades a Jack. Es muchas ocasiones es mejor dejar algunos peones quietos en posiciones clave del tablero (el cruce entre 118, 119 y 120, por ejemplo), obligando a Jack a gastar sus movimientos especiales si quiere pasar por allí. Puede no parecer útil, pero realmente ralentiza la huída de Jack y te da más tiempo para dar con su rastro.



- ¡Se ha colado por allí! En las primeras partidas tiendes a concentrar a todos tus efectivos en la misma zona una vez que encuentras una pista significativa, lo cuál puede ser nefasto a largo plazo. Intenta que tus policías no puedan irse a tomarse un donut juntos, ya que cuanto más concentrado estés, más hueco estarás dejando libre para la huída de Jack.


Suele ser buena idea tener a un par de policías "adelantados", es decir, cubriendo la que creas que puede ser la vía más probable de escape de Jack, sobre todo si tienes su guarida medio localizada. Muchas veces uno de esos adelantados puede cazar a Jack en una temeridad y dar con una pista mucho más útil que las que puedas encontrar buscando en la zona cercana a la escena del crimen.


- Reconstruir el rastro... pero sin pasarse: Las pistas siempre son útiles... pero son mucho más útiles si sabes exactamente en que momento realizó Jack ese movimiento. Eso te permite acercarte mucho mejor a la posición actual de Jack, y determinar mucho mejor dónde puede estar su guarida al finalizar la noche. Así, no es mala idea tener a un policía siguiente el rastro de Jack desde el principio, para detectar cualquier movimiento extraño, sobre todo en las primeras noches.


Eso sí, tampoco te obsesiones. No dediques nunca más de un policía a esta tarea, e intenta adelantarte a las pistas, sacando conclusiones lógicas. Si sabes que Jack ha llegado al 3, y para ello ha tenido que pasar por el 2 sí o sí, no hace falta que busques la pista del dos. Ahorra un poco de tiempo y sigue adelante.


- Los buenos detectives toman notas: apúntalo TODO. Como diría Leonard Shelby, la memoria no es fiable. Yo suelo apuntar por turnos las casillas en las que pregunto pistas sin éxito. Esto puede ayudarte más de lo que parece a sacar conclusiones más adelante, descartando posibles vías de escape de Jack o sabiendo a partir de que turno ha podido pasar por una casilla sobre la que ya habías preguntado sin éxito y en la que ahora encuentras una pista. 



- No des nada por supuesto: no pienses que lo sabes todo, no pienses que conoces todas las pistas. Jack puede ddar muchas vueltas, y hacerte pensar lo que él quiere va a ser parte de su juego. En más de una ocasión los peones iban paralelos a la posición de Jack, y sin embargo pensábamos que este estaba mucho más adelantado. Pasarse de listo no es nada bueno. Valora todas las opciones posibles antes de asumir que algo es cierto... si no lo es, Jack te habrá colado un buen gol. Un ejemplo de nuestra última partida:


- Primera noche: el policía piensa que la guarida de Jack está en la zona centro-sur-este del tablero (está efectivamente en el centro, casilla 122).  

- Segunda noche: Jack, contando con esa información, se mueve desde la escena del crimen hacia el sur-este, para después volver sobre sus pasos hasta su guarida. El policía encuentra ese rastro y se convence de que la guarida de Jack está en esa zona. Jaque Mate, ya que Jack puede huir fácilmente de un policía centrado en proteger el acceso a ese barrio en las dos noches restantes.


- Piensa como un asesino: Si quieres tener éxito, tendrás que meterte en la mente de tu enemigo. Tendrás que pensar como él para intentar adivinar sus intenciones lo mejor posible. Siempre con cuidado de no asumir cosas que no tienen por qué ser ciertas, como hemos dicho antes, pero si consigues pensar como Jack, tienes mucho ganado. Por supuesto, ayuda mucho el hecho de haber jugado como Jack en otras ocasiones, y haber visto a la persona que tienes en frente hacer de Jack y de policía en otras ocasiones.


Y esos son, por ahora, todos nuestros consejos para ayudaros a ser más minuciosos en vuestras investigaciones. Esperamos que os sean útil en vuestra caza del asesino.


¡Saludos!

Última actualización el Martes, 23 de Diciembre de 2014 13:09
 
Tash-Kalar (Gameplay) PDF Imprimir E-mail
Escrito por Lethan   
Viernes, 16 de Enero de 2015 10:37

Jugamos a Tash-Kalar


Seguimos (y terminamos) con nuestro ciclo de artículos sobre el Tash-Kalar de Zacatrus. En este caso, os traemos la partida, una vez más gracias a nuestros amigos de Frikiguías.







Esperamos que os haya sido útil para aprender a jugar y resolver vuestras dudas sobre el juego.



¡Nos vemos en la próxima!

Última actualización el Viernes, 16 de Enero de 2015 10:45
 
La Granja (Unboxing) PDF Imprimir E-mail
Escrito por Frikiguias   
Miércoles, 01 de Julio de 2015 12:04

La Granja (Unboxing)


Este fin de semana en Animacomic haremos demostraciones de La Granja, este juego recientemente editado por LudoSentinel. 


Y aquí os traemos el unboxing del juego en colaboración con nuestros amigos de Frikiguías.




¡Nos vemos este fin de semana en las demostraciones!


Última actualización el Miércoles, 01 de Julio de 2015 12:12
 
Mathom Store PDF Imprimir E-mail
Escrito por Lethan   
Viernes, 20 de Febrero de 2015 10:02

Mathom Store


El Museo de Cavada Grande estaba lleno de estos objetos, por lo que fue conocido como la Casa de los Mathoms. También muchos de los agujeros Hobbits estaban repletos de mathoms, que normalmente solían emplearse como regalos de cumpleaños, pasando así de unos a otros - El señor de los anillos.


Seguimos haciendo repaso de nuestras tiendas colaboradoras. En este caso, es el turno de Mathom Store, regentada por nuestro amigo Marc, que ofrece siempre un trato estupendo.



Y como siempre, los detalles nos los cuentan ellos mismos:


¡Bienvenido!


Tú búsqueda ha terminado. Tras muchos años sin saber dónde podríais encontrar ese juego, esa carta, ese libro... por fin has entrado en Mathom.


Mathom es una tienda online que nació por el aprecio al Juego de Cartas Coleccionables de El Señor de los Anillos de Joc Internacional, que poco a poco hizo crecer nuestro interés por todo tipo de juegos y temáticas.


Estamos especializados en artículos descatalogados y juegos desaparecidos hace ya muchos años, dándote la oportunidad de completar esa colección que tienes inacabada desde hace 15 años o, por qué no, iniciar esa otra que hace años te quedaste con ganas empezar. Además, ahora mismo estamos enfocando nuestro crecimiento hacia juegos de rol y tablero de editores actuales; así tendrás la oportunidad de completar tus colecciones de antaño y a la vez ponerte al día con las nuevas publicaciones de tus fabricantes favoritos.


No disponemos de tienda física, pero estamos ubicados en Sant Andreu de la Barca (Barcelona), en caso de que estés intereado en recogida en mano.


Nos vemos en: www.mathom-store.com/


Desde aquí queremos agradecerle enormemente su colaboración, que nos ayuda en nuestro objetivo común de seguir acercando los juegos de mesa al público general.


¡Nos vemos en Cavada Grande!


¡Un saludo!



Última actualización el Viernes, 20 de Febrero de 2015 10:32
 
La Granja (Tutorial) PDF Imprimir E-mail
Escrito por Frikiguias   
Martes, 21 de Julio de 2015 21:43

Aprendemos a jugar a... La Granja


Si no pudisteis probarlo en el Animacomic, y queréis aprender las reglas de este juegazo, aquí os traemos gracias a Ludosentinel el tutorial de La Granja.



Si os gustan los euros y aún no habéis tenido la oportunidad de jugarlo, ya os avisamos que después de ver este tutorial vais a comprarlo seguro, ya que reúne unas mecánicas muy divertidas y elegantes, que además engranan entre sí a la perfección. 


¡Saludos!

Última actualización el Martes, 21 de Julio de 2015 21:55
 
<< Inicio < Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Próximo > Fin >>

Página 1 de 35