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Escrito por alfman
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Clash of Civilizations
Inauguramos esta nueva sección, llamada Versus, dónde haremos una comparativa entre dos juegos de temática o fondo similar, y trataremos de explicar en diferentes puntos cuál de ellos nos parece mejor o más aconsejable.
Expondremos características, mecánicas, ciertas estrategias que nos pueden parecer más ganadoras que otras… vamos, que el objetivo de esta sección es desmenuzar ambos juegos para poder recomendar uno de ellos. La intención es comparar juegos de calidad cuyo primer vistazo no nos haga intuir quién será el ganador en el enfrentamiento y que el derrotado, sin llegar a la calidad del primero, siga siendo una compra recomendable.
Y sin mas, nos adentramos en nuestro primer versus. Hoy se enfrentan:

Vs

Dos juegos de civilizaciones, frente a frente. Ambos relativamente nuevos (de 2010 y 2012 respectivamente) y que han resultado ser dos más que aconsejables alternativas al dominio que Through the Ages tiene en este campo. No esperéis encontrar una reseña de ninguno de los dos, ya que este artículo es una comparación. Para una reseña de Clash of Cultures, tenemos aquella que realizó Cesarmagala en esta misma página o la de Lethan en Lex Friki; de Civilization tampoco andaréis escasos a poco que buceéis por la red.
¿QUIÉN ES QUIÉN?
Civilization es un juego para 2 a 4 jugadores y en torno a los 180 minutos obra de Kevin Wilson, un peso pesado de FFG ( Arkham Horror, Descent, Juego de Tronos…), y está basado en el juego de ordenador homónimo que tan famoso ha hecho a Sid Meier. El juego trata, durante sus tres horas de partida aproximadamente, de que consigamos que nuestro imperio inicial, que es poco más que un par de casas de adobe, acabe siendo el faro del mundo. Para ello, deberemos ir evolucionando hasta conseguir la victoria por una de las cuatro formas posibles: militar, al destruir la capital de otro jugador; económica, llegando a 15 en el contador de monedas; cultural, siendo el primero en completar el “track” que para dicho efecto tiene el juego; o científica, siendo la potencia que obtenga antes que ninguna otra un avance científico de nivel 5. Como veis, muy similar al que se puede jugar en el PC con respecto a alcanzar los objetivos de victoria. Su precio en tienda ronda los 50 euros.

Civilization en todo su esplendor.
Clash of Cultures, tiene su rango de jugadores entre 2 y 4, y su duración ronda las tres horas de juego. Su creador es Christian Marcussen, autor del conocido Merchants and Marauders. Al igual que Civilization, nuestro imperio inicial no será gran cosa y deberemos expandirnos por el mapa hasta alcanzar un imperio que se digne de serlo. Aquí el objetivo al final de la partida será adquirir puntos de victoria. Vamos, innovación al poder. En la tienda lo podemos encontrar por un precio alrededor de los 65 euros.

ROUND 1: COMPONENTES
Ambos juegos presentan mucho y diverso material del que hablar. Este tipo de juegos, con duraciones alargadas, suelen tener mostrar un aspecto en la mesa similar a un pandemónium a aquellos no familiarizados con ellos.
Antes que nada, comentar la preciosa portada del juego que Más Que Oca próximamente va a editar en nuestro idioma. Siempre he sido muy aficionado a las escenas épicas, y a la grandilocuencia, además que creo muy acertado dicho tema para este tipo de juegos y una escena de batalla con elefantes de guerra, caballeros y demás fanfarria, sencillamente me parece de lo más adecuado.
Una característica común de ambos juegos es el mapa que utilizan. Siendo losetas modulables, de buen cartón, no podremos decir que el mapa siempre es el mismo. Más allá de eso, Civilization nos abruma con una cantidad industrial de cartas. Ya sea para los avances científicos, los culturales, las cartas de combate,…no ganaremos para enfundar todo. Con respecto a tokens el juego de Wilson también presenta una mayor y abrumadora presencia que el Clash of Cultures, ya que prácticamente para todo hay un marcador, dejando en la comparación a este último a la altura del betún en ese aspecto.
Podemos decir lo mismo, pero a la inversa, en cuánto al plástico que uno y otro traen; es decir, las miniaturas. Civilization trae apenas 6 miniaturas, bastante poco lustrosas, para representar a los colonos y ejércitos del jugador, mientras que Clash of cultures, trae una más que respetable colección de miniaturas para cada jugador, incluyendo los edificios de ese color, cuya calidad hace palidecer al juego que Edge publica aquí en España. A poco que se sea mañoso pintando miniaturas tu territorio va a ser la envidia de toda la mesa.

Ejemplo de una ciudad completa y un barco del jugador verde.
Ambos juegos presentan un tablero personal, que en el caso de Civilization, es pequeño de cartón endeble, el cual nos servirá para marcar mediante una rueda, el número de monedas que poseemos en total, así como el número que tendremos que obtener de nuestros recursos para generar nuevas tecnologías. Además, tendremos cumplida información de las reglas especiales de la civilización que representamos.

El dial de marras.
Clash of Cultures tiene un tablero mucho mas grande que su homónimo, y de cartón grueso, donde en la parte superior del mismo podremos ir invirtiendo nuestras ideas, oro y recursos en descubrimientos, pero en realidad lo que destaca de este es el lugar destinado para los avances científicos.

48 tecnologías y un dolor de cabeza en ciernes para combarlas.
Cada una de los descubrimientos tiene un orificio para que quepa uno de los sempiternos cubitos que cualquier eurogame que se precie debe tener, y que nos marcará que dicha invención nuestro pueblo ya la ha adquirido, y que personalmente me parece una genialidad de sistema. Debido al elevado número que vemos que el tablero tiene de dichos descubrimientos, la información puede llegar a ser abrumadora por lo que a veces no es de extrañar que algún jugador sufra de un marcado Análisis/Parálisis delante de dicha tabla.
ROUND 2: MECÁNICAS
Y llegamos a la comparativa de verdad. ¿ Qué tiene uno que no tenga el otro? ¿Cuáles son sus semejanzas?¿ Qué no funciona?
Lo primero que vemos al comenzar la partida en ambos juegos, es un terreno modular bajo los efectos de la “niebla de guerra”. Niebla que nos acompañará hasta que no exploremos la loseta, la cual inmediatamente será volteada, permitiéndonos ver los secretos que esconde. En ambos casos, suelen ser tribus bárbaras que el propio juego introduce como primeros contendientes para ir fogueándonos. Tanto en el despliegue de las facciones como en lo anterior, ambos juegos tienen una mecánica muy similar, por lo que no me extenderé mas en el tema.
La primera gran diferencia que nos encontramos entre ambos juegos es el hecho de que Civilization es más global, es decir, abarca desde el comienzo de los descubrimientos hasta la época actual mientras Clash of Cultures es más específico, quedándose en un nicho más estrecho, ya que no avanza a periodos históricos más allá de aquellos formados por los primeros pueblos. En uno podremos investigar la teoría atómica y en otro nos contentaremos en poder inventar la maquinaria de asedio… y precisamente en ese punto radica uno de los puntos a favor de la creación de Marcussen.

Cómo llegar a la Luna sin saber hacer la O con un canuto.
En los juegos de civilizaciones, en general, siempre hay que tener una perspectiva abstracta acerca de los descubrimientos, porque técnicamente puedes lanzar un cohete a la luna sin haber inventado la rueda. De hecho, es un error muy recurrente en este tipo de juegos, ya que el juego te permite ir avanzando de tecnologías una vez tienes un mínimo de un nivel anterior. Civilization entra en esa categoría. Debes tomártelo con filosofía, pues la realidad es esa, puedes no tener ni idea alguna de matemáticas e inventar la teoría atómica.
Clash of Cultures al centrarse en una época anterior no tiene esos problemas. Sus invenciones son aquellas pertenecientes a un periodo concreto histórico, que puede abarcar algunos miles de años, es cierto, pero al no avanzar tanto no comete ese gran fallo.
Algunos dirán que una perspectiva abstracta del asunto arregla el desaguisado, y que una vez una civilización inventa algo, todas se dan por supuesto que lo asimilan, aunque en el juego sólo pueda obtener el beneficio aquel que lo tenga descubierto, pero eso no entierra el problema.
A consecuencia de lo anterior, tenemos otro problema; el relativo al combate.

Regreso al Futuro IV: lanceros de Alejandro Magno compartiendo batalla con cazas.
Al existir la compatibilidad de descubrimientos de distintas eras, puede llegar a ocurrir que nuestras tecnologías de guerra se queden obsoletas con respecto a la de otros jugadores, o incluso entre las propias que tengamos. Eso no sería problema si la diferencia no fuese notable, pero cuando honderos baleares se enfrentan a francotiradores de los NAVY SEALS, quizá se nos pueda pasar por la mente que existe cierto descontrol en lo relativo al tema.
Una vez dejado atrás el tema de los descubrimientos, otro tema a destacar es la consecución de la victoria. Clash of cultures tiene la clásica mecánica de conteo de puntos, al estilo Eurogame, mientras que Civilization tiene hasta cuatro modos distintos de victoria. Realmente el sistema de puntos de victoria no parece muy épico para un juego de estas características. Uno se imagina, acabados los siglos, como las naciones hacen unas negociaciones de paz y en ellas se declara vencedor del conflicto cambiando objetivos por puntos y la sensación es ridícula. Pienso en Stalin enla conferencia de Postdam diciendo que Stalingrado vale 5 puntos de victoria y a Truman argumentando que solo vale 3 y la verdad, es que me tengo que reír por no llorar.

Churchill preguntando cuántos puntos le dan por tener a Rudolf Hess prisionero.
La vía que presenta el juego de FFG me parece mucho mas adecuada. Varias formas de obtener la victoria haciendo esta asimétrica y teniendo las distintas potencias un sistema mas fácil que otros para obtener según cual elijas. El problema viene dado cuando uno de los modos de victoria es visiblemente mejor que los otros, y no es otro que el militar.
No quiero decir que no se pueda obtener la victoria de otro modo, pero en un gran porcentaje de partidas, la estrategia ganadora es ir a la capital del enemigo y conquistarla. Especialmente porque es la más rápida de conseguir. Además, que el juego premia este tipo de victoria permitiendo el triunfo a esta aunque otro jugador haya alcanzado otro objetivo en el mismo turno.
FINAL ROUND: CONCLUSIONES
La sensación final con respecto a ambos juegos es que Clash of Cultures es mucho mas para “jugones”, ya que su número de acciones finitas nos hace tener que pensar una estrategia clara para maximizarla, además del hecho que las diferentes tecnologías comben entre sí, nos convierte cada partida en algo distinto a la anterior. Eso, claro está, hace que este juego tenga un Análisis/Parálisis que puede llegar a ser alarmante, más que del que adolece el juego de FFG. En este ultimo, al ser mas sencillo, ese problema no es tan gravoso (que lo tiene, pero en menor medida que el otro juego).
Lo positivo de ambos juegos es que después de acabada la partida, siempre tienes la eterna discusión acerca de cual estrategia es la mejor, si aquello que hiciste en un turno te dio la partida, o si tal o cual tecnología es intrascendente. Ese tipo de sensación que te hace querer retomar el juego pronto para volver a discutir con tus compañeros de mesa quién es el que lleva su civilización más lejos. Pese a todo, la sensación con la creación de Marcussen es superior a la de Wilson por el hecho de que la victoria, pese a ser a puntos de victoria, la has podido obtener de distintos modos y que la vía militar, siendo importante, no es capital como en el otro.
En definitiva, Civilization es el típico juego que sin ver mesa a menudo, debido a la duración de la partida y el posible desgaste de jugarlo mucho se deja querer, mientras que Clash of Cultures, pese a compartir una duración aproximada al anterior, es de aquellos que una vez has acabado la partida, ya estás pensado el mejor día para quedar para echar la revancha.
En definitiva, el ganador de nuestro primer versus es:

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La escopeta no se presta
9 de mayo de 2013, 19:23.
Hace apenas 15 minutos hemos oído un helicóptero. Pensábamos que era nuestra salvación, pero no, tan sólo pasaba para anunciar que Silver City va a ser completamente destruída por un bombardeo aéreo. Menos de dos horas y estamos muertos. Tan sólo quedamos 3, aunque ya nadie se fía de nadie: cualquiera podría estar infectado. No hay manera de saberlo, pero tampoco hay manera de huir si no es con ayuda de los demás.
Comisaría de policía, 19:47
La comisaría de policía y la ferretería han sido nuestra salvación. Un par de bates de béisbol y una recortada con munición abundante nos están permitiendo avanzar deprisa, destrozando las cabezas de cuanto cadaver se nos pone por delante. Sin embargo, la marea de muertos parece no tener fin. Nos han acorralado en un callejón. No hay vuelta atrás, pero el hospital está cerca y el helicóptero aún sigue allí.

Edificio de viviendas, 20:08
Hemos tenido que refugiarnos en un edificio, pero también estaba plagado de muertos. Las calles estaban atestadas. Estamos perdiendo un tiempo precioso, y no nos queda otra que salir y correr. Hemos peleado con uñas y dientes, muy cerca de esos cabrones... y no sé si todos estamos bien. Es posible que sea pura paranoia, pero empiezo a no estar cómodo corriendo con alguien a mi lado...
Hospital, 20:51.
Hemos llegado al hospital. La puerta principal parece un nido de zombies, pero tiene que haber alguna puerta lateral. Quizás las urgencias...
Afueras de Silver City, 21:05
La situación era desesperada. Debí intuirlo en su mirada. Debí avisar a Jimmy para que no le diese la puta escopeta. Debí imaginar que por eso ocultaba el brazo... Pero no puedo culparle. Aguantó con nosotros mientras pudo, hasta que la infección fue más fuerte que él. Yo sin embargo... puede que haya escapado de Silver City, pero los gritos de Jimmy mientras le abandonaba a una muerte horrible a manos de esos comecerebros... me perseguirán el resto de mi vida.
Moraleja: la escopeta no se presta.
En esta ocasión, era un jugador zombie sin revelar (yo, ejem, ejem...), que una vez cogió la escopeta hizo lo que tenía que hacer: correr con ella. Al final consiguió escaparse uno en el helicóptero, pero qué momentazo y qué de risas. Y aunque no hubiese habido jugador zombie, en ese helicóptero sólo cabían 2 personas. Soltar la escopeta es dar argumentos para que te vuelen la tapa de los sesos antes de llegar.
Llevamos ya 5 partidas y mantenemos nuestra opinión de que el juego está bien y es muy divertido, aunque nos rechina quizás la mecánica de las cartas de infección, como decíamos en la reseña. A veces el juego te obliga a revelarte muy pronto, y si hay jugadores zombies a veces es demasiado difícil ganar. La idea es muy buena y genera mucha tensión, pero siempre hay alguna cosa que no nos termina de cuadrar al respecto. Seguiremos probando.
¡Un saludo!
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Abandonado en la hora del apocalipsis
¡Vivirán tus muertos! ¡Tus cadáveres se alzarán, despertarán jubilosos los que habitan en el polvo!
Isaías, 26:19
Y ví a los muertos, grandes y pequeños, en pie ante el trono.
Apocalipsis, 20:12

Jugadores: 1-4
Duración: 60-120 minutos
Complejidad: Media
Diseñador: Diego M. Lobariñas
Ilustradores: Saray García
Solo. Estoy solo. Hasta hace poco éramos tres, pero la marea de zombies nos ha obligado a dividirnos. Lorena y Andrés siguieron corriendo, pero yo ya no podía alcanzarlos. Refugiarme en esa ferretería era mi única opción de sobrevivir. Ahora sólo espero poder llegar al helicóptero a tiempo, antes de que ellos se larguen. Por Dios, que no se larguen antes de que yo llegue...
Huída de Silver City, la ópera prima de Peká Editorial, es un juego de zombies. Uno más, pensaréis, y en cierta medida llevaréis razón. Silver City nos deja impresiones muy similares a otros juegos con la misma temática, pero añade un punto extra de paranoia y sálvese quien pueda que no había visto antes en otros títulos del género. A lo largo de la reseña os vamos a contar la historia de un pobre superviviente; si queréis conocer la historia completa, podéis dejaros caer por el blog de nuestros amigos de Jugando en Pareja.

DISEÑO Y COMPONENTES
He conseguido un mapa de la ciudad en la ferretería, pero está roto y le falta un trozo, así que no sé exactamente dónde está el hospital, pero creo que voy bien encaminado. Hace un buen rato que no me cruzo con uno de esos muertos vivientes; quizás aún pueda llegar a tiempo.
No, no, no, no, ¡Joder, no! Ese sonido es el puto helicóptero... ¡Cabrones! No me han esperado; ni siquiera unos instantes. Seguramente piensen que ya estoy muerto, o quizás simplemente no hayan querido arriesgarse más... El puente fue destruído durante la evacuación; la única salida posible es el embarcadero. No sé cuanto tiempo me queda y ni siquiera si habrá algún barco allí, pero es la única esperanza.
Sobre los componentes, comparado con otros juegos como Zombicide, el hecho de que los zombies y los personajes estén representados por figuras de cartón en lugar de miniaturas desmerece un poco el resultado final. Eso sí, entendemos que se trata de un juego con una producción 100% nacional, y que la inclusión de las miniaturas hubiese encarecido los costes considerablemente (de hecho, el mencionado Zombicide es bastante más caro). Lo que sí que hubiese venido bien es poner las peanas de personaje de otro color, porque a veces es difícil diferenciarlos de los zombies.

Respecto al resto de componentes, bastante correctos. El cartón es grueso (aunque se atasca un poco al destroquelar) y las cartas tamaño mini-euro de un gramaje normal. Lo que sí es mejorable son las escuadras que se usan para medir la línea de visión y la distancia a la que salen zombies; podían haber puesto alguna otra cosa más temática en su lugar.

El apartado gráfico también me parece más que notable. Quizás en algunas cartas se utiliza una fuente demasiado pequeña. El tablero hay a quien no le gusta, pero a mí me parece que tiene un aire retro muy adecuado.
Un par de detalles negativos a destacar. En primer lugar, el inserto de corcho podría mejorarse mucho, o directamente vender el juego sin inserto.
En segundo lugar, el manual de reglas está a dos columnas y en dos idiomas: castellano en la columna de la izquierda e inglés en la de la derecha. Hubiese sido mucho mejor tener los dos idiomas por separado, que en la forma actual a veces resulta un poco tedioso de leer.

¿CÓMO SE JUEGA?
¡Disparos! Disparos y gritos. Tengo que desviarme un poco, pero quizás haya algún superviviente, un poco de esperanza... o quizás sólo pueda recoger un arma de algún cadaver, pero mejor eso que nada.
...
Maldición... era Andrés... muerto, medio devorado, y caminando hacia mi como si nada hubiese pasado. Pude recoger la pistola, pero de haberle disparado, una horda de muertos se habría lanzado sobre mí. Lo siento, colega. Siento tener que dejarte en ese estado...
Pese a lo extenso del manual de reglas, jugar a Silver City no es complicado. Básicamente, tenemos entre 31 y 35 rondas, que se dividen en varios turnos (1 por cada jugador en la partida). No nos detendremos demasiado explicando reglas, ya que podéis descargar el manual desde BGG.

El objetivo es sencillo: salir de la ciudad a toda costa. Al menos en el escenario básico, porque el juego viene con unos cuantos escenarios extra con una pinta excelente, en los que tendremos que rescatar a una niña o buscar las llaves de la barca antes de poder largarnos de la ciudad.
El turno de cada jugador se compone de:
- Fase de acciones
- Fase zombie
En la fase de acciones, podremos utilizar nuestros puntos de stamina (entre 4 y 6, según el pesonaje) para movernos, atacar, saquear un edificio, poner barricadas, intercambiar objetos con otros jugadores, etc. En la fase zombie, aparecerán nuevos muertos por las calles, tras lo cuál atacarán (si es que pueden) y se moverán hacia el jugador más cercano.

Una escopeta; nada con lo que dispararla.
La mecánica de aparecer zombies es la más complicada, pero quizás también la más divertida. Los zombies siempre aparecen por las esquinas a 5 casillas de distancia que los jugadores no vean en este momento. Eso obliga a planificar un poco los movimientos, ya que cuantas más esquinas veáis entre todos, menos zombies aparecerán. Si te descuidas un poco, en un par de turnos se te viene encima una marea de comecerebros agobiante como pocas.

Dos esquinas que el jugador no ve: aparecen zombies
¿Y LA PARANOIA?
He llegado... jamás lo hubiese dicho, pero he conseguido llegar y hay un bote de remos anclado allí. Unos minutos más y adiós para siempre a este infierno... mierda...
¡¡¡Lorena!!! Y la persiguen al menos 20 caminantes. Me ha visto, me ha visto y está corriendo con todas las fuerzas que le quedan, pero le pisan los talones. No sé si va a llegar a tiempo... y si espero demasiado... Vamos, joder, sólo un poco más; no puedo dejarte a ti también.
Como decía al principio, Silver City es un juego de zombies más, pero añade un par de elementos temáticos muy interesantes y divertidos.
El primero de ellos, las posibles salidas de la ciudad. En principio son tres: el helicóptero, el puente y el barco. O al menos, eso creen nuestros pobres supervivientes, porque puede ser que el puente esté destruído, o que no haya ningún bote en el embarcadero... Es más, durante la partida irán saliendo cartas de evento que pueden hacer inviables alguna de estas salidas. Más nos vale correr si no queremos quedarnos de vacaciones para siempre en Zombieland.

Un helicóptero... ¿con 2 o 4 plazas?
Y por si fuese poco, es posible que una vez llegues al embarcadero o al helicóptero, te des cuenta de que no hay plazas para todos los jugadores. En ese momento, más te vale ser tú el que tiene la escopeta, porque, se me olvidó comentarlo antes, los jugadores son libres de atacarse entre ellos. Así que cuando se descubre que somos tres y que en el helicóptero sólo hay sitio para dos, se acabaron los amigos.
Para rematar, lo mejor del juego: las cartas de infección. Cada vez que un zombie te golpea con un 6 en el dado, recibes una carta de infección. La mayoría de estas cartas no tienen efecto, pero unas pocas... ya se sabe, un mordisco o un simple arañazo y la infección comienza a correr por tus venas. Desde ese momento, el jugador infectado (en secreto) cambia de objetivo, y alcanzará la victoria si consigue huir de la ciudad sin que nadie descubra que está infectado o si todos los humanos acaban muertos. Huelga decir que cuando se empiezan a repartir las cartas de infección, nadie se fía de nadie.

CONCLUSIONES
Lo hemos conseguido. Algunos de esos cadáveres han saltado al agua detrás nuestra, pero hemos conseguido huir. Ha faltado demasiado poco. Cuando ese cabrón la agarró del brazo pensé que no lo conseguiría; no sé cómo consiguió zafarse, pero lo hizo. Ya sólo queda llegar a la otra orilla...
Silver City es, ante todo, un juego divertido, aunque quizás difícil en las primeras partidas. La aparición de zombies es bastante liosa en un principio, y si te la tomas muy en serio puede ser un auténtico peñazo.
Para disfrutar del juego, hay que tomárselo con filosofía y evitar situaciones del estilo de "Aparece un zombie aquí. Uy no, allí que está más cerca. Ah no, que están a la misma distancia, yo decido. Espera, espera, que no has contado bien..." Mira el tablero a ojo y saca los zombies sin demorarte mucho. En caso de duda, donde más entorpezcan nuestro camino, que después de todo esto es un juego de zombies y no My Little Pony.
Por otro lado, las salidas de la ciudad y las infecciones son sin duda lo mejor del juego, y pueden dar lugar a momentos épicos muy al estilo Galáctica. Cuando se escucha eso de A ti se te está poniendo cara de cylon zombie, comienzan los momentos más divertidos de la partida.

A punto de llegar al puente...
Eso sí, cada 5 turnos el juego te obliga a enseñar una de tus cartas de infección, y es una mecánica que, personalmente, no me gusta nada. Si estás infectado y sólo tienes 1 carta (cosa que no es rara), te ves obligado a revelarte como jugador zombie. Si esto pasa demasiado pronto, se pierde buena parte de la mala leche que tiene el juego. En este sentido, uno de los escenarios ya nos ofrece una alternativa: todos los jugadores empiezan con 2 cartas de infección. Para mi gusto, es mucho más divertido que el escenario básico. Aún así, es una mecánica que se puede modificar sin mucho problema, haciendo que nunca se enseñen las cartas de infección, que se enseñen cada 10 rondas en lugar de cada 5, o que se empiecen a enseñar a partir de la ronda 15.
También hay que decir que el reglamento podía estar mejor. Hay pequeños detalles que se quedan en el aire, y que llegado el momento durante la partida no sabes bien como resolver. Afortunadamente, la respuesta de Peká está siendo muy buena, y podéis encontrar numerosas dudas resueltas directamente por ellos en los foros especializados del mundillo o en el recién estrenado foro de la editorial.

En definitiva: Silver City me parece un buen juego. Zombies sí, lo típico, pero original gracias al componente social y paranoico. En cuanto a mecánicas quizás tiene algún punto débil que se podría haber pulido mejor, pero en lo que respecta al tema, puede ser muy inmersivo, y realmente sientes el agobio cuando ves la marea de zombies que viene detrás, al tiempo que no dejan de aparecer por delante. No es un eurogame: el tema y las sensaciones son lo realmente importante en un juego como este, que me recuerda más a Galáctica que a otros juegos de zombies.
Si os gustan los juegos de zombies, os gustará. Y si os gustan los juegos psicológicos, de mucho hablar y convencer a los demás, también puede ser una gran opción. Nosotros en la sede ya llevamos unas cuantas partidas encima.
¡Un saludo a todos!
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